Die zehn Schätze verteilen sich auf die normalen Stufen 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11 und 13. Die Stufen 4, 8, 12 und 14 sind Bossabschnitte. Benutze die Kapitel zum eigentlichen Hin- und Rückweg; die folgende Zuordnung hilft Dir, ein leeres Feld einem Fundort zuzuordnen.
Stufe 1: Katze
In der ersten hinteren Ebene liegt die Tür hinter dem sechsblöckigen Stapel nahe dem mittleren Sprungtransporter. Hole den Schlüssel von der vorderen Lavainsel, springe zurück und öffne dann den Stapel.
Stufe 2: Büste
Benutze Sea Dragon Warios Feuer an der verschlossenen Röhre am Ende des Hauptwegs. Hinter dem unterirdischen Umweg liegt die Tür hinter weiteren Feuerblöcken.
Stufe 3: Hahn
Hole am Ende den Wikingerhelm und stampfe auf den großen Block direkt unter der zweiten Leiter. Absichtlicher Schaden ist dafür nicht nötig.
Stufe 5: Taschenuhr
Im hohen Baumraum öffnest Du den Stamm zwischen den beiden linken Ästen. Ganz links im Versteck liegt die Tür hinter dem unteren rechten Baumstück.
Stufe 6: Kleid
Auf der linken Seite des großen Wasserfalls öffnet der Schalter den Weg zum hinteren Transporter und zur Tür. Hole vorher den Schlüsselabstecher auf der rechten Seite.
Stufe 7: Apfel
Vom versteckten Tritt am Kriechspalt erreichst Du die hohe linke Wand. Fliege und öffne sie mit Feuer, springe hinten weiter und lege die Tür rechts unter dem oberen Absatz frei.
Stufe 9: Schiff
Triff an der Vorrichtung nach der dritten Förderbandfolge beide Körbe mit je einer Melone. Erst danach verschwindet die große schlafende Melone vor der Schatztür.
Stufe 10: Pferdefigur
Vom hohen Hintergrundraum fliegst Du nach rechts zur verborgenen Tür. Hinter dem Feuerblock und der niedrigen Passage liegt der Schatz; die untere Türenschleife führt stattdessen zum Schlüssel.
Stufe 11: Roboter
Lass Dich zu Beginn der zweiten Plattformpassage nach hinten schleudern. Öffne am rechten Hintergrundweg bei den Transportern den versteckten Wandabschnitt mit der Schatztür.
Stufe 13: Füllfederhalter
Gleich am Start zerstörst Du mit ausreichender Kraft den Aufsatz über dem Eingangsaufzug. Die Tür dahinter enthält den letzten Schatz.
Vor dem Endboss die zehn Felder prüfen
Nach Stufe 13 müssen Katze, Büste, Hahn, Taschenuhr, Kleid, Apfel, Schiff, Pferdefigur, Roboter und Füllfederhalter vorhanden sein. Fehlt ein Objekt nach einem Game Over wieder, gehe zur betreffenden Stufe zurück. Ein hoher Münzbetrag öffnet das Schatzkammertor nicht ohne die vollständige Reihe.
Für den schnellen Abschluss merkst Du Dir bei der ersten Erkundung vor allem die langen Rückwege in Stufe 6, 10 und 13. Hole Schlüssel und Schatz bei demselben Besuch. Beginne eine neue Bestzeitrunde erst, wenn diese Tür- und Röhrenfolgen sicher sitzen.