Alle Figuren starten nach dem Countdown gemeinsam. Bereite die nächsten Umbauten gedanklich vor, bevor Du Start antippst; während des Countdowns lassen sich die Wege noch nicht verändern.
Raum 1 (US: 4-1+)
Der rote Schalter links in der Mitte aktiviert die obere Zielbrücke. Für die Karte rechts unten musst Du zuerst die blauen Blöcke mit dem unteren mittleren Schalter öffnen. Stelle auch die gelbe Treppe auf durchlässig. So fällt ein Mini von der oberen rechten Passage zur Karte; von links würde die Feder ihn daran vorbeitragen. Erst danach kommt der gemeinsame Aufstieg rechts oben.
Raum 2 (US: 4-2+)
Der blaue Schalter ganz unten macht die Geisterstufen vor der linken Zieltür sicher. Für die Karte rechts unten braucht die Gruppe außerdem den gelben Schalter rechts oben. Sind die gelben Geister zu Blöcken geworden, kannst Du gefahrlos über sie zur Karte laufen. Verbinde danach die Rückwege und führe die Minis auf die linke Zielhöhe.
Raum 3 (US: 4-3+)
Benutze die Kastenfeder oder rosa Treppen für den Eintritt von unten in die vierarmige Rohrkreuzung. Drehe sie zunächst auf den Sammelweg zur Karte in der linken Nische unter der Zielhöhe. Sichere die Spitzen davor mit rosa Blöcken. Stelle die Kreuzung anschließend auf den oberen Ausgang und ergänze die Stufen zur Tür rechts oben.
Raum 4 (US: 4-4+)
Die unteren Minis steigen mit Kastenfeder oder hellblauer Röhre zur linken gelben Röhrenöffnung auf. Rosa Wände schützen vor dem Snifit. Hole unter diesem gelben Eingang den 1-Up-Chip über dem gesicherten Spalt. Nach dem Röhrenwechsel oben musst Du weitere Snifits mit rosa Brücken überqueren, um die Karte dahinter zu erreichen. Verbinde erst danach die Zielplattform.
Raum 5 (US: 4-5+)
Führe die Gruppe mit Leitern und Federn höher. Für die Karte rechts oben steigt ein Mini bis zur dritten Ebene, überquert die Spitzen und die Fallbahn des Steinblocks und nimmt die rechte Leiter. Sperre den Steinblock vor dem Durchgang mit rosa Blöcken ab. Führe den Sammler anschließend zu den anderen auf den linken oberen Türweg zurück.
Raum 6 (US: 4-6+)
Locke den oberen Pokey mit rosa Böden nach unten auf die Spitzen vor der Kartenpassage rechts. Der gelbe Schalter rechts verwandelt ihn und den Pokey vor der linken Tür in feste Blockwege. Hole jetzt den frei gewordenen 1-Up-Chip rechts oben und die Karte rechts unten. Die gelbe Feder hinter der Karte bringt die Minis auf die Rückrunde; der letzte Abstieg führt über den sicheren Pokey-Weg links zur Tür.
Raum 7 (US: 4-7+)
Die Karte links wird über den Wurf des linken Circus Kong erreicht. Nimm danach oben die hellblaue Röhre nach rechts. Der erste Mini holt die Hämmer und betäubt den rechten Kong; der folgende nimmt die nächsten Hämmer und betäubt den linken. So erreicht die Gruppe die gelbe Röhre links unten. Ihr rechter Ausgang führt ohne neue Hämmer direkt zum inzwischen wieder aktiven rechten Kong, der die Minis zur Tür hochwirft.
Schlüsselraum (US: 4-Key+)
Führe den rechten unteren Schlüsselträger von rechts auf die blaue Kastenfeder. Sie wirft ihn auf die obere linke Plattform; rosa Blöcke oder die gelbe Kastenfeder führen weiter zur Tür. Die Karte rechts oben liegt hinter drei Speerträgern: Hole vorher die Hämmer oben in der Mitte. Ein gefangener Mini wird mit den unteren rechten Hämmern aus dem Capture Kong befreit. Hole den 1-Up-Chip hinter dem Schlüsselstart und sammle alle fünf vor der Freigabe der Tür.
Donkey Kong – Plus
Direkte Schüsse auf Donkey Kong zerstören die Minis. Schieße stattdessen auf die fünf roten Träger über seinen Seilen, damit Bananen auf ihn fallen. Nach jedem Treffer ist er kurz rot und unverwundbar; warte diese Phase ab. Sechs Bananentreffer gewinnen den Kampf. Fallende Bananen können auch die Minis treffen. Snapjaws an den Seilen und der Vogel vor der Kanone werden ebenfalls mit Bananen kurzzeitig beseitigt. Die Karte ersetzt nach einem frühen Treffer ein Bananenbündel und wird direkt angeschossen. Im Plus-Kampf sind mehr Snapjaws und mehr Eier des Vogels unterwegs.
Spezialraum (US: 4-SP+)
Die freie Dreiergruppe fällt nach unten, überquert links die Spitzen und drückt den gelben Schalter. Der erste befreite obere Mini nimmt rechts den Fallweg zum roten Schalter. Der nächste befreite Mini folgt, wendet nach dem offenen roten Tor über rosa Blöcke und erreicht den gelben, danach den blauen Schalter. Dieser öffnet die untere Gruppe und befreit den letzten oberen Mini. Leite ihn über die rechte Feder zur hellblauen Deckenröhre; unten nimmt er die Karte direkt vor der Tür mit. Warte mit den übrigen Minis am Ziel, bis dieser Nachzügler ankommt. Der 1-Up-Chip liegt über den mittleren Spitzen und braucht einen Auffangblock.