Alle Figuren starten nach dem Countdown gemeinsam. Bereite die nächsten Umbauten gedanklich vor, bevor Du Start antippst; während des Countdowns lassen sich die Wege noch nicht verändern.
Raum 1 (US: 1-1+)
Sichere den unteren Weg zur gelben Feder. Der mittlere Mini bekommt eine rosa Treppe zur Karte links oben. Setze die nach seinem Durchgang freien Teile für die Verbindung zum anderen Mini um. Die Feder bringt die untere Figur auf die Höhe der linken mittleren Tür; der obere Sammler muss rechtzeitig dazustoßen.
Raum 2 (US: 1-2+)
Die obere Figur nimmt die hellblaue Röhre, die untere eine Brücke über die Spitzen. Führe beide zu den mittleren Hämmern. Von deren Plattform fällt ein Mini auf die linke untere Kartenrunde zurück. Erneuere die Hämmer für den Circus Kong beim rechten Ausgang und sammle beide vor dem Durchgang.
Raum 3 (US: 1-3+)
Verbinde die verschiedenen Startebenen über das rosa Raster rechts. Lass einen Mini oben an einer rechten Blockwand wenden und nach links zur Karte neben der Münzreihe laufen. Die gelben Federn links geben den anderen Figuren die nötige Höhe. Führe danach alle über gesicherte Stufen zur mittleren Tür.
Raum 4 (US: 1-4+)
Beide Minis nehmen die rechte Röhre nach oben. Stelle das obere Förderband auf links und lege darunter rosa Auffangblöcke für den Kartenweg an. Ein weiterer Abstieg auf das untere, ebenfalls nach links laufende Band bringt den 1-Up-Chip am linken Rand. Schalte dort sofort nach rechts gegen die Spitzen und baue dann den Zielweg links oben.
Raum 5 (US: 1-5+)
Die Tür unten zwischen den Leitern erreichst Du nur über die rechte Leiter von oben. Führe die Minis rechts hinunter, wende sie mit rosa Blöcken über den Spitzen und lasse sie die obere linke Runde nehmen. Nach dem Fall nach links unten steigen sie über zwei Leitern nach rechts oben. Hole dort die Karte, bevor Du die letzte Verbindung zur rechten Abstiegsleiter legst.
Raum 6 (US: 1-6+)
Rosa Wände schützen vor den Geschossen der Snifits. Sichere damit die Höhenwechsel und führe beide Minis zum linken oberen Eingang der hellblauen Röhre. Sie bringt Dich zur Karte links unten. Dahinter folgt unmittelbar die Tür: Beide Minis müssen vor dem Röhreneintritt zusammenlaufen, damit der zweite den Türtimer nicht verpasst.
Raum 7 (US: 1-7+)
Locke den Speer-Shy-Guy links auf rosa Blöcke und entferne diese unter ihm. Sein Fall auf die Spitzen räumt den Zielweg. Verfahre beim Bewacher der linken Kartennische ebenso. Den 1-Up-Chip links unten erreichst Du auf dem unteren Weg oder durch die hellblaue Röhre rechts oben. Sammle danach die Minis vor dem oberen linken Ausgang.
Schlüsselraum (US: 1-Key+)
Sichere die Abstiege vom oberen Start mit rosa Stufen. Die Karte links unter der Schlüsselträgerplattform benötigt zwei Blöcke als Boden über den Spitzen. Hole den 1-Up-Chip links unten und aktiviere danach das Klapptor, damit der Mini wendet. Lege den rechten Schlussabstieg erst an, wenn der Schlüsselträger vor den beiden Begleitern läuft.
Donkey Kong – Plus
Donkey Kong wechselt zwischen drei Fenstern und lässt Trümmer fallen. Richte den Schuss auf ein freies Fenster, wenn er länger sichtbar bleibt. Nach drei Treffern kommen lange rote Träger als Hindernisse dazu. Sechs Treffer beenden den Kampf. Nach dem zweiten Treffer erscheint die Karte abwechselnd an den Fenstern; schieße sie direkt an. Blaue Uhren geben 30 Sekunden. Im Plus-Kampf fallen die langen Träger schon früh; graue Uhren ziehen 30 Sekunden ab.
Spezialraum (US: 1-SP+)
Führe die Gruppen zu den mittleren Hämmern. Für die Karte rechts oben geht es bewaffnet durch den Gang mit zwei Speer-Shy-Guys und über die gelbe Feder. Zum 1-Up-Chip links oben führt die linke Kastenfeder auf die Hammerplattform; besiege damit den dortigen Speerträger. Erst danach betäubst Du den Circus Kong vor der Tür links unten.