Betritt Muskulones Traum in Pennemünde, gehe durch die rechte Röhre und melde Dich zur Muskelschlacht. Die vier Schüler tragen unterschiedliche Prüfungsregeln vor: Ein Sieg durch gewöhnliches Drauflosschlagen funktioniert deshalb nicht bei jedem Gegner. Zwischen den Wegen kehrst Du zum Röhrenbereich zurück und nutzt die neu freigegebenen Verbindungen.
Das Zeitpendel und die ersten Zugänge
Vom Röhrenbereich aus gehst Du zunächst nach links und dann oben rechts weiter. Hinter den Gegnern lernst Du die Pendel-Luigision kennen. Sie verändert die Geschwindigkeit beweglicher Plattformen und Förderbänder. Stelle auf schnell, um gegen ein Förderband anzukommen; wähle langsam, wenn Du Zeit für einen weiten Sprung zwischen beweglichen Tritten brauchst. Wechsle bei einer ruhigen Landestelle zurück, statt die Einstellung während eines unsicheren Sprungs zu suchen.
Im ersten Rundweg aktivierst Du die Ausrufezeichenblöcke und gelangst durch die grüne Röhre zurück. Die Blöcke öffnen weitere farbige Zugänge. Am Turm-Sternbild nutzt Du den Federsprung, um die graue Decke zu durchbrechen. Löse den Turm oben auf, gehe durch die niedrigen Passagen und öffne auch den Zugang zur blauen Röhre. Sie führt zur ersten Schülerprüfung.
Faustsorg und Motzwolk
Auf dem Weg zu Faustsorg drückst Du den Luigi-Turm zusammen und schiebst die Kiste in die rechte Nische. Springe nach oben, brich mit der Stampfattacke durch die grauen Böden und verschiebe die nächste Kiste nach links. Unter der geöffneten Stelle erreichst Du den Ausrufezeichenblock. Wiederhole den Aufstieg und verlasse den Raum oben rechts.
Faustsorg nimmt nur bei Excellent-Angriffen Schaden. Nutze eine Attacke, deren Timing Du sicher beherrschst. Hält er beim Anrennen seine Arme hoch, springst Du über ihn hinweg; ausgestreckte Arme lassen sich mit einem Gegensprung treffen. Beim riesigen Handschuh weichst Du zunächst dem Aufprall aus und schlägst den anschließenden Fauststoß mit dem Hammer zurück. Ein unsauber ausgeführter eigener Angriff verschwendet dagegen Deinen Zug.
Für Motzwolk führen die geöffneten blauen, grünen und weißen Röhren weiter. Verlangsame das Pendel unter den Stacheln und nutze die kleinen sicheren Absätze. Am Bombenrätsel lässt Du die Bombe über den blauen Schalter frei und schleuderst sie mit dem zusammengedrückten Turm nach rechts in die Mauer. Motzwolk besitzt keine Excellent-Pflicht, regeneriert jedoch schlafend Energie. Halte den Druck mit sicher getroffenen Sprüngen und Traum-Attacken aufrecht, statt ihm durch vermeidbare Fehlversuche mehrere ruhige Züge zu schenken.
Dreistmut und Grinshart
Die gelbe Röhre führt zum nächsten Parcours. Beschleunige das Pendel für die Förderbänder und die zeitlich begrenzten Schalterläufe; vor den langen Sprüngen über Stacheln stellst Du es wieder langsam. Aktiviere beide Ausrufezeichenblöcke und folge dem geöffneten Weg zu Dreistmut. Ihm schadest Du ausschließlich durch Konter. Spare Deine BP und konzentriere Dich auf seine Anläufe. Beim Zickzacklauf wartest Du mit dem Sprung, bis er tatsächlich bei Mario ankommt. Wird ein Schüler von Gruppe zu Gruppe geworfen, verfolge den letzten Fänger und wehre dessen Wurf mit dem Hammer ab.
Für Grinshart nimmst Du den orangefarbenen Zugang. Verlangsame die beweglichen Hindernisse, gehe durch die grüne Röhre und sammle die roten Münzen der beiden Schalteraufgaben. Beim unteren Förderband hilft die schnelle Pendelstellung. Beim letzten Fall sammelt Mario zunächst die rechte Münzspur, wechselt nach links und landet anschließend wieder rechts.
Grinshart muss innerhalb von drei Runden fallen. Heile vorher und setze vom ersten Zug an Deine stärkste zuverlässig ausführbare Traum-Attacke ein. Beim Anlauf verzögert er seine Bewegung: Springe nach dem tatsächlichen Start, nicht bereits beim Ausholen. Achte außerdem auf den Krebs hinter Mario. Bei einem hohen Anlauf kannst Du stehen bleiben, damit der Gegner in den Panzer läuft; den niedrigen Anlauf überspringst Du.
Muskulone und der Beginn der Bergtour
Mit allen vier Medaillen kehrst Du zum Ausgangsbereich zurück und suchst Muskulone in der Mitte auf. Seine Schüler kündigen mehrere bekannte Angriffsformen an. Tür- und Wurfattacken beantwortest Du mit dem Hammer, die niedrigen Anläufe mit einem Sprung. Lass Dich durch verzögerte Bewegungen nicht zu einem frühen Konter verleiten. Bei seiner Turmformation bewegst Du Mario seitlich aus der Fallrichtung und springst zusätzlich über die Schockwellen am Boden. Erst nach dem Stolpern ist diese Angriffskette vorbei.
Greife den Meister mit Deinen sicheren Traum-Attacken an und halte genug KP für längere Gegenangriffsfolgen bereit. Nach dem Sieg verlässt Du den Traum über die grüne Röhre links. In der Wachwelt ist Muskulone nun bereit, die Brüder auf den Pyjamagipfel zu führen.