Die Spezialwelt von Super Mario World erreichst Du über den geheimen Ausgang der fünften Sternenwelt. Die acht Kurse werden der Reihe nach geöffnet und haben jeweils einen Ausgang. Die folgenden Wege beziehen sich auf die SNES-Fassung.
Gnarly
Beginne mit den Sprungfedern und schlage gegen die vier Drehblöcke. Nur die Ranke ganz rechts führt weiter nach oben. Nimm weiter oben den P-Schalter mit und benutze die Notenblöcke, um den oberen Bereich zu erreichen. Aktiviere den Schalter, halte Dich beim Fallen rechts und betrete die Röhre. Im zweiten Abschnitt überquerst Du die Lücke mit den vorübergehend sichtbaren Blöcken und der Plattform des Hammer-Bruders; mit einem Cape kannst Du alternativ hinüberfliegen. Vor dem Ziel stört Lakitu Deine letzten Sprünge. Der Kurs ist also vor allem eine Kletter- und Schalteraufgabe, kein enger Flugparcours.
Tubular
Überquere zunächst die Röhren und weiche den springenden Piranha-Pflanzen und Chucks aus. Am Ende dieser Plattformstrecke brauchst Du den ersten P-Ballon. Schwebe dann zur nächsten Nachfüllung zwischen den Chucks und der senkrechten Parakoopa-Reihe; der dritte Ballon befindet sich unter dem ersten Football werfenden Chuck. Halte Abstand zu Feuerbällen und Gegnern und hole den nächsten Ballon, bevor die Wirkung ausläuft. Eine Alternative ist blaues Yoshi mit Cape: Fange unterwegs einen Koopa, damit Yoshi mit dem Panzer im Mund über die restliche Lücke fliegen kann.
Way Cool
Der Hauptweg führt auf einer beweglichen Plattform durch ein Schienensystem. Die ON/OFF-Schalter legen fest, an welcher Abzweigung die Plattform weiterfährt. Schau vor dem nächsten Schalter auf die folgende Schiene und auf die Kreissägen und Fuzzys. Springe bei Bedarf zum Schalter und kehre auf Deine Plattform zurück. Eine hoch gelegene gelbe Röhre führt zu Yoshi. Wer ihn mitnimmt, kann anschließend die Yoshi-Flügel aus dem Fragezeichenblock benutzen und den Kurs über den Bonusbereich abschließen. Ohne diese Abkürzung geht es am Ende an beweglichen Seilen zwischen den Fuzzys hindurch.
Awesome
Hier ist vor allem der glatte Eisboden gefährlich. Bremse vor Absätzen rechtzeitig, denn Mario rutscht nach. Am Anfang verfolgt Dich ein blinkender gelber Panzer; Yoshi kann ihn fressen und dadurch fliegen. Trage den P-Schalter möglichst in den zweiten Abschnitt, damit Du über die entstehenden Blöcke den Stern im Fragezeichenblock erreichst. Danach folgen winzige Eisplattformen über Abgründen, herausspringende Cheep-Cheeps und große Banzai Bills. Ein Cape hilft beim kontrollierten Absenken auf die einzelnen Blöcke. Hinter der letzten Plattformfolge führt der Hang zum Ziel.
Groovy
Nutze den roten Koopa am Anfang, um mit seinem Panzer den Fragezeichenblock zu treffen und Yoshi zu bekommen. Hinter der ersten Feuer speienden Pflanze wartet ein Rouletteblock; hole möglichst den Stern heraus. Seine Unverwundbarkeit hilft gegen die folgenden Pokeys, springenden Piranha-Pflanzen und Feuerpflanzen. Yoshi kann Gegner fressen und den kurzen Kurs deutlich vereinfachen. Hebe Dir eine sichere Verwandlung für das Ende auf: Direkt vor dem Ziel blockieren drei Chucks den Weg. Warte auf eine Lücke oder besiege sie geschützt durch den Stern.
Mondo
Der Wasserstand steigt und fällt während des Levels. Bei Flut schwimmst Du über hohe Röhren, bei Ebbe brauchst Du Sprünge und die Plattformen der Hammer-Brüder. Cheep-Cheeps schwimmen bei hohem Wasser, liegen bei Ebbe jedoch auf dem Boden und bleiben gefährlich. Nimm die Verwandlung aus dem ersten Block mit und halte vor hohen Röhren kurz an, wenn gerade die Flut beginnt. Dadurch kannst Du Hindernisse überqueren, statt zwischen Fischen und Hammerwürfen eine riskante Sprungfolge zu erzwingen. Am Ende führt eine Röhre in den kurzen Abschnitt mit dem Zieltor.
Outrageous
Der Beginn ist weitgehend eben, aber dicht mit Kugelwilli-Kanonen, Wigglern und Feuergegnern besetzt. Springe nicht blind von Kanone zu Kanone: Warte jeweils die Schüsse und die Bewegung der Wiggler ab. Ab der hohen orangefarbenen Röhre folgen mehr Lücken, weitere Röhren und Hammer-Brüder auf Flugplattformen. Hole Yoshi aus dem Fragezeichenblock in diesem Abschnitt. Vor dem Ziel stehen noch zwei Kanonen unter einem Hammer-Bruder; überquere die letzte Lücke erst, wenn Deine Landung frei ist. Mit ausreichend Anlauf kann Cape-Mario große Teile der Strecke überfliegen.
Funky
Für diesen langen Kurs stehen anfangs nur 200 Zeiteinheiten zur Verfügung. Nimm Yoshi mit oder hole ihn früh aus dem hoch gelegenen Fragezeichenblock. Jede gefressene grüne Beere gibt 20 zusätzliche Zeiteinheiten. Führe Yoshi deshalb an die Beeren, statt sie zu überspringen. Bei den Sumo-Brüdern darfst Du nicht stehen bleiben, während ihre Blitze den Boden entzünden. Nutze den P-Schalter zwischen den ersten beiden Drehblöcken, um die folgende Blockgruppe leichter zu passieren. Danach wechseln sich Koopas, Lücken und weitere Sumo-Brüder ab. Hinter den letzten Chucks erreichst Du die Münzbotschaft und das Zieltor.
Belohnung und vollständiger Abschluss
Nach Funky öffnet sich die Sternenstraße zurück zu Yoshis Haus. In der SNES-Fassung ändern sich nun die Farben der Weltkarte sowie einige Gegnerdarstellungen. Das allein bedeutet noch nicht 100 Prozent: Dafür musst Du insgesamt alle 96 Ausgänge finden, also auch die geheimen Ausgänge außerhalb der Spezialwelt. In der GBA-Fassung erfolgt der Wechsel der Weltgestaltung erst nach allen 96 Ausgängen.







