Springen, Rennen und Superballs
A ist auf dem ursprünglichen Game Boy die Sprungtaste, B die Taste für Rennen und Superballs. Längeres Drücken der Sprungtaste ergibt höhere Sprünge. Übe kurze Sprünge auf breiten Flächen, bevor Du über schmale Lifts gehst. Ein Pilz macht Mario groß, eine weitere passende Aufwertung gibt ihm die Superball-Blume. Bei Schaden verlierst Du die größere Form beziehungsweise die zusätzliche Fähigkeit.
Superballs verhalten sich anders als Feuerbälle in anderen Mario-Spielen: Sie prallen ab und nehmen berührte Münzen mit. Nutze Wände, um abgeschirmte Gegner oder Münzen zu erreichen. Rechne beim Gegnerkontakt trotzdem mit einer Lücke zwischen Deinen Schüssen. Eine Nokobon verwandelt sich nach dem Sprung in einen explodierenden Panzer. Du kannst ihn nicht wie einen gewöhnlichen Koopa-Panzer vor Dir herschicken.
Bonusspiel, obere Türen und zusätzliche Versuche
Die jeweils ersten beiden Level einer Welt enden mit einer unteren und einer oberen Tür. Die obere öffnet das Bonusspiel, die untere setzt die Reise ohne diesen Umweg fort. Nimm den oberen Ausgang, wenn die Plattformfolge noch kontrollierbar ist. Für einen erfolgreichen Durchgang musst Du nicht jedes Mal die obere Tür erzwingen.
Im Bonusspiel legst Du mit einem Tastendruck Marios Ausgangsreihe und die Leiteranordnung fest. Beim Laufen wechselt Mario über jede Leiter, die seinen Weg kreuzt. Betrachte daher den ganzen Weg bis zur Belohnung, nicht nur die Startreihe. Du kannst zusätzliche Versuche oder eine Blume erhalten. 100 Münzen ergeben außerdem einen weiteren Versuch; die Herzen in den Leveln sind unmittelbare 1-Ups. Die Münzräume kehren Dich normalerweise an ihre Eingangsröhre zurück und sind keine Warp-Zonen.
Marine Pop und Sky Pop steuern
In Welt 2-3 benutzt Du das U-Boot Marine Pop, in Welt 4-3 das Flugzeug Sky Pop. B schießt, das Steuerkreuz bewegt Dich im sichtbaren Bereich. Der Bildschirm scrollt automatisch. Öffne Ziegelwände rechtzeitig und halte Dich nicht dauerhaft ganz links: Dort fehlt Dir der Raum, wenn ein Hindernis liegen bleibt.
Die Geschosse sammeln keine Münzen. Fliege für Münzen direkt hindurch und prüfe vorher den Fluchtweg. Lass ein einzelnes Item lieber zurück, wenn Du andernfalls zwischen Wand und Bildkante eingeklemmt wirst. Gegen Tamao helfen keine Torpedos; die Pipe Fists im Finale musst Du ebenfalls durch ihre Bewegung passieren.