Super Mario Land

Muda – Welt 2

Muda besteht aus schmalen Inseln, Brücken und Wasserflächen. Nach zwei Sprungleveln übernimmst Du in Welt 2-3 das U-Boot Marine Pop. Plane Deine Sprünge um die aus dem Wasser auftauchenden Gegner herum und spare Dir unnötige Risiken für einzelne Münzen.

Welt 2-1 – Inseln, Fischskelette und Münzräume

Gehe über die ersten Hügel nach rechts und beobachte die Honen, die senkrecht aus dem Wasser springen. Springe erst über die nächste Kante, nachdem ein Skelettfisch wieder unter Dir verschwunden ist. Unter der kleinen Insel mit den drei Münzen gibt es eine tiefe Standfläche. Ein Sprung am linken Rand dieser Standfläche deckt ein Power-up auf. Kehre danach nach oben zurück und benutze die fahrenden Plattformen zur nächsten Insel.

Die dortige Röhre führt in eine Münzkammer. Große Mario können passende Ziegel aufbrechen, um die oberen Münzen zu erreichen; mit Superballs lassen sich außerdem seitlich abgeschirmte Münzen holen. Verlasse den Raum wieder durch seine Röhre. Auf den folgenden Brücken warten Honen und eine Nokobon. Der Stern im späteren Fragezeichenblock erleichtert die Gegnerfolge, verhindert aber keinen Absturz ins Wasser.

Die großen Yurarin Boo springen aus dem Wasser und speien Feuerbälle. Verfolge nicht nur ihren Körper, sondern auch die bereits abgefeuerten Geschosse. Eine weitere Piranha-Röhre führt in einen zweiten Münzraum. Gegen Ende liegt über den Blöcken bei der beweglichen Plattform ein Herz. Fange es direkt ab, statt es durch einen erneuten Schlag gegen seinen Untergrund ins Wasser zu stoßen. Über den letzten senkrechten Lift und die Fallplattformen erreichst Du die obere Tür.


Welt 2-2 – Mekabon und die zwei Wege

Gleich am Anfang begegnet Dir ein Mekabon. Der Roboter wirft seinen Kopf nach vorn. Ein Treffer nur gegen den abgetrennten Kopf entfernt nicht den Körper dauerhaft. Springe auf den vollständigen Roboter oder triff seinen Körper mit einem Superball. Die kleinen Lücken zwischen den ersten Blöcken kannst Du mit Anlauf überqueren. Sichere das nächste Power-up, bevor Du die erste Röhre mit einer Nokobon darauf untersuchst.

Hinter der ersten Münzkammer geht es über zwei fahrende Plattformen zu einem Abschnitt mit einer oberen und unteren Route. Großes Mario kann den oberen Weg mit seinen Blöcken und Power-ups nutzen. Der niedrige Gang darunter ist für kleines Mario gedacht und bietet Münzen sowie einen Pilz am Ausgang. Lass Dich nicht absichtlich treffen, nur um dorthin zu gelangen: Mit erhaltenem Superball ist die weitere Strecke leichter abzusichern.

Nach weiteren Yurarin Boo und Mekabons gelangst Du zu zwei Piranha-Röhren. Die zweite führt in die nächste Münzkammer. Über einen versteckten Block erreichst Du darin die höheren Ebenen; laufe mit Anlauf über die kleinen Unterbrechungen im Boden. Wieder draußen gehst Du an der nächsten Nokobon vorbei zu den Lifts. Springe über die ansteigenden Fallplattformen weiter, ohne auf einer von ihnen den nächsten Zyklus abzuwarten. Der fahrende Lift am Ende bringt Dich zur Bonustür.


Welt 2-3 – Mit der Marine Pop durch die Unterwasserhöhle

In der Marine Pop bewegt sich der Bildschirm automatisch nach rechts. Mit B schießt Du Torpedos; die Richtungen bewegen das U-Boot innerhalb des sichtbaren Bereichs. Halte Dich zunächst etwa in der linken Bildschirmhälfte, aber nicht direkt am Rand. So erkennst Du neue Hindernisse früh und hast noch Platz für Ausweichbewegungen. Schieße rechtzeitig Öffnungen in Ziegelwände, bevor die Bildkante Dich gegen die Wand schiebt.

Trifft ein Torpedo einen Gunion, entstehen daraus zwei gefährliche Geschosse. Schieße deshalb mit Abstand und fliege nicht direkt hinter Deinem Treffer in dieselbe Stelle. Torion-Schwärme beseitigst Du möglichst früh, bevor sie hinter Dich gelangen. In den geschlossenen Räumen öffnest Du zuerst den Durchgang und holst erst danach Münzen. Nach der Münzschrift MARIO befindet sich in den oberen Ziegeln der tieferen Wand ein 1-Up-Herz. Priorisiere trotzdem den Fluchtweg vor dem Fang des Herzens, wenn die linke Bildkante schon nahe ist.


Dragonzamasu und Tamao

Dragonzamasu bewegt sich am rechten Rand auf und ab und benötigt 20 Torpedotreffer. Zusätzlich springt Tamao durch den Raum. Dieser Begleiter ist unzerstörbar: Verschwende keine Zeit darauf, ihn mit Torpedos beseitigen zu wollen. Bleibe auf der Seite mit dem größeren freien Raum und richte Deine Schüsse auf den Drachen aus. Wechsle die Höhe, bevor Tamao Deinen Platz erreicht, statt erst bei unmittelbarer Berührung zu reagieren.

Wenn Dragonzamasu für einen Feuerball stehen bleibt, kannst Du seine Höhe zum gezielten Schießen nutzen. Weiche danach wieder aus. Nach dem Sieg verschwindet Tamao. Schieße den Weg unten rechts frei und erreiche den Schalter bei der Tür. Danach führt die Reise in das felsige Easton, Welt 3-1.


Von JoKo

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