Im Jungle helfen Dir Affenschwänze und springende Frösche weiter. Donkey Kong Jr. greift dagegen in die Schalter ein. Beobachte die tatsächliche Brücke: Seine Bewegung zum Hebel kann auch nur eine Täuschung sein.
4-1: Eine Feder über den Stacheln
Klettere an den Ranken über Dir nach links und weiche den Vogeleiern aus. Die Früchte kannst Du auf die Klettergegner fallen lassen. Hole den Schlüssel links oben und gehe anschließend weiter nach links. Aktiviere den Federblock und setze die Feder so über die Stacheln, dass Du sie mit Deinem normalen Sprung erreichst. Mit dem Schlüssel springst Du auf die Feder und zur Türseite.
Der Hut liegt links bei der Tür, die Tasche auf der Plattform zwischen den Ranken und der Schirm über der Stachellücke. Plane seinen Sprung vom nahen sicheren Vorsprung aus.
4-2: Samen über den Förderbändern
Gehe links auf das Band. Die Pflanzen an den Bandenden spucken waagerechte Samen. Halte Dich an einer Ranke über der Schusslinie fest und steige nach dem vorbeigeflogenen Samen wieder auf das Band. Arbeite Dich über die nächsten Ranken nach oben zum Schlüssel.
Auf dem Rückweg zur Tür droht die schwere Fallplattform. Löse sie aus und passiere ihre Bahn erst nach dem Schlag. Der Hut liegt über dem zweiten Band, die Tasche bei der ersten Pflanze und der Schirm über dem dritten Band nahe der Fallplattform. Hole die Gegenstände während des Aufstiegs.
4-3: An Affenschwänzen mitfahren
Klettere auf die Ranke über dem Start und halte die Hand zur linken Seite hinaus. Sobald der Affenschwanz herankommt, greifst Du ihn wie eine Ranke. Lass Dich zur kleinen Feder tragen und springe damit zur nächsten Verbindung. Wechsle von Schwanz zu Schwanz und anschließend an die linken Ranken zum Schlüssel.
Mit dem Schlüssel gehst Du über die tiefere Plattform zurück zur linken Tür. Weiche der Krabbe aus, statt mit dem Schlüssel an ihrem Körper vorbeizudrücken. Der Hut schwebt über dem Start, die Tasche ist per Feder erreichbar und der Schirm liegt beim Plattformbereich mit zwei Affen.
4-4: Auf Juniors Brücke warten
Steige links über die Plattformen auf und warte auf die bewegliche Plattform. Die hüpfenden Hindernisse wechseln ihre Landestellen abhängig davon, ob Juniors Brücke gerade offen ist. Fahre zur oberen rechten Plattform und warte dort auf die sichtbar eingeschaltete Brücke. Laufe dann nach links und klettere an der letzten Ranke zu Pauline.
Bleibe nicht auf halbem Weg stehen, wenn Junior wieder zum Schalter läuft. Unter dem Übergang liegt eine gefährliche Fallstrecke. Für diesen Abschnitt zählt das Erreichen von Pauline, kein Angriff auf die beiden Kongs.
4-5: Schlüssel im hohen Rankenschacht
Steige die langen Ranken nach oben. Im rechten oberen Bereich liegt ein Zusatzleben; der Schlüssel befindet sich ganz oben links. Lasse die aufgehängten Früchte auf Krabben und Fledermäuse fallen, damit der Abstieg weniger gefährlich wird. Nimm den Schlüssel und wirf ihn abschnittsweise auf tiefere sichere Plattformen. Klettere an den Ranken nach, statt vom obersten Punkt direkt zum Boden zu springen.
Der Hut liegt bei den ersten Ranken, die Tasche über der rechten Krabbe und der Schirm zwischen den linken Ranken. Unten rechts bringst Du den Schlüssel zur Starttür.
4-6: Bröckelblöcke für den Rückweg sparen
Fahre unten auf der beweglichen Plattform nach links über die Stacheln und klettere die beiden Leitern hinauf. Über die bröckelnde Strecke gehst Du mit weiten, kontrollierten Sprüngen zum rechten Schlüssel. Tritt nicht jeden Block weg: Du brauchst noch Landestellen für den Rückweg.
Oben links setzt Du einen temporären Block zwischen die beiden gegnerbesetzten Plattformen. Lass die Spinnen auf die andere Seite laufen, bevor der Block verschwindet. Danach wirfst Du den Schlüssel auf die höhere Ebene, kletterst nach und folgst den Plattformen rechts zur Tür. Der Hut liegt über den Stacheln, die Tasche bei den Ranken und der Schirm auf dem hohen linken Vorsprung.
4-7: Schlafende Gegner auf schaltbaren Brücken
Steige über die Leitern auf und vermeide unnötige Sprünge neben den schlafenden Gegnern. An der Stelle vor der nächsten Leiter musst Du einen Gegner gezielt wecken, seinem Ansturm ausweichen und sofort hochklettern. Oben wartest Du auf Juniors Brücke zur linken Schlüsselplattform. Der dortige Hammer kann den Gegner beseitigen.
Nimm den Schlüssel und kehre während der offenen Verbindung nach rechts zur Tür zurück. Wenn Junior die Brücke vorher entfernt, warte auf festem Boden. Der Hut liegt beim Hammer, die Tasche über der Brücken-Zielplattform und der Schirm links neben der Türebene.
4-8: Giftpilze beim Klettern vermeiden
Gehe links zu den Ranken und steige auf. Die fahrende Plattform bringt Dich zur nächsten Ranke rechts. Im oberen Abschnitt blockiert ein Klettergegner den Weg; eine Frucht von oben räumt ihn aus der Bahn. Donkey Kong wirft hier Giftpilze. Geschrumpft fehlen Dir vorübergehend die nötige Sprunghöhe und Kletterfähigkeit. Warte bei einem Treffer auf einer sicheren Plattform, bis Mario wieder normal groß ist, statt in der kleinen Form eine Rankenlücke zu versuchen.
Der letzte Rankenaufstieg führt zu Pauline. Die folgende Szene zeigt das Weiterwerfen des Hammers auf die nächste Ebene.
4-9: Einen Affen in die untere Route lenken
Steige über Ranken und Leitern zum oberen Bereich mit drei Affen. Der erste Hebel öffnet ihre Begrenzung. Hänge Dich an einen Schwanz und fahre nach rechts zum zweiten Hebel. Er erzeugt eine Plattform über der unteren Route. Sobald ein Affe daraufsteht, schaltest Du die Plattform weg. Der Affe fällt auf die tiefere Bahn.
Stelle den Hebel anschließend so, dass der Schlüsselzugang frei ist. Fahre am Affenschwanz über die Stacheln und gehe über die unteren Leitern zur rechten Schlüsselstelle. Die Tür liegt in der Nähe. Der Hut schwebt über ihr, die Tasche über dem zweiten Hebel und der Schirm neben der längsten Leiter.
4-10: Frösche als Sprunghilfe
Klettere über die ersten Ranken nach rechts zum Schlüssel. Der Frosch auf der Plattform ist ein Helfer: Stelle Dich auf ihn und lasse Dich mit dem Schlüssel nach oben tragen. Gehe danach nach links. Wo Ranken statt Tritte weiterführen, wirfst Du den Schlüssel hinauf, kletterst nach und nimmst ihn wieder auf.
Der zweite Frosch verkürzt den nächsten Aufstieg. Klettergegner kannst Du mit dem Schlüssel oder einer fallenden Frucht beseitigen. Am Ende geht es links zur Tür. Der Hut liegt nach dem ersten Stachelabschnitt, die Tasche bei einer Frucht und der Schirm rechts einer Ranke.
4-11: Förderbänder unter Giftpilzen
Die Leitern führen über mehrere gegenläufige Bänder nach oben. Beobachte sowohl das Band unter Dir als auch Juniors fallende Pilze. Stelle Dich beim Warten nicht auf ein Band, das Dich langsam zu den Stacheln schiebt. Als Abkürzung kannst Du den Frosch am Anfang benutzen: Er bringt Dich zum erhöhten Bereich mit Zusatzleben und Hebel, über den Du einen Teil des Aufstiegs überspringst.
Oben rechts liegt der Schlüssel, die Tür links davon. Der Hut schwebt beim Startfrosch, die Tasche liegt auf dem ersten Band und der Schirm im abgetrennten Bereich vor der Tür.
4-12: Oben ein Fass abfangen
Klettere zuerst an einer äußeren Ranke auf eine seitliche Plattform in Donkey Kongs Höhe. Mit einem Fass kannst Du die Ranken nicht hochklettern. Fange deshalb erst oben einen fallenden Wurf per Handstand ab, nimm das stehende Fass auf und wirf von der Seitenplattform zu Donkey Kong.
Aus zerbrochenen Fässern können Giftpilze kommen. Gehe nach einem Treffer aus ihrer Falllinie und warte sicher an der äußeren Seite auf das nächste Fass. Nach drei Treffern führt der Weg weiter in die Wüste.