Ein Schlüssel am falschen Ort ist nicht dauerhaft verloren. Lässt Du ihn zu lange liegen, kehrt er an seine Ausgangsstelle zurück. Das kann einen Transportversuch beenden, aber auch eine festgefahrene Situation lösen. Bereite erst den Weg vor, statt immer wieder mit dem Schlüssel vor derselben gesperrten Leiter zu stehen.
Erst die Strecke, dann den Schlüssel
Suche vor dem Aufnehmen die Tür und verfolge den gesamten Rückweg. Musst Du eine Leiter steigen, wirfst Du den Schlüssel vorab hinauf. Musst Du einen Hebel bedienen, brauchst Du daneben einen sicheren Ablageplatz. Bei einem Förderband durch eine niedrige Stachellücke fährt der Schlüssel häufig allein; Mario nimmt außen den Leiterweg und fängt ihn unten wieder ab.
Die Wüsten-Level 5-5 und das Flugzeug-Level 6-7 zeigen dieses Prinzip besonders deutlich. Nimm den Schlüssel an jeder Übergabestelle wieder kurz auf, bevor Du ihn weitergibst. So beginnt die unbeaufsichtigte Zeit nicht schon mehrere Räume zuvor.
Brücken, Leitern und Federn passend platzieren
Beim Aktivieren eines Bauobjekts wählst Du die Position, bevor der kurze Nutzungszeitraum beginnt. Eine Brücke muss an begehbaren Boden anschließen, eine Leiter bis zur gewünschten Kante reichen und eine Feder von der unteren Ebene erreichbar sein. Eine Feder direkt unter einer niedrigen Stacheldecke kann die Situation verschlechtern.
Mehrere Bauobjekte lassen sich zu einer zeitlichen Kette verbinden. Aktiviere das nächste rechtzeitig, während die vorige Verbindung noch liegt. In 7-7 bildet die Brücke unter der Tür den Anfang; danach kommen die beiden Leiterverbindungen. Wenn Du zu früh den Schlüssel holen gehst, fehlt Dir die Zeit für den Aufbau.
Temporäre Blöcke können außerdem ein Tor am Schließen hindern, wie in 5-11. Stelle den Block in die tatsächliche Torbahn. Ein Block daneben hält keine Sperre offen. Laufende Steinblöcke sind dagegen bewegliche Helfer: Sie müssen durch Hebel und Brücken in die richtige tiefe Spur gelenkt werden, damit sie als Tritte über Stacheln oder Lava dienen.
Die richtige Tür erkennen
In mehreren Flugzeug-Räumen stehen falsche Türen. Achte beim Start auf Paulines Hilferuf und präge Dir die entsprechende Plattform ein. In 3-3 ist die linke der vier Endtüren richtig; in 6-2 die zweite Tür von links. In 7-11 ist die richtige Tür sogar unsichtbar. Dort baust Du Deine letzte Verbindung auf Höhe der zuvor gezeigten Rufstelle.
Eine Türattrappe kostet Zeit, auch wenn Du den Schlüssel bereits sicher transportiert hast. Suche den Ausgang daher vor dem letzten Lauf. Derselbe Grundsatz hilft nach einem Fehlversuch: Wiederhole den erfolgreichen Schlüsselweg und ändere nur die letzte falsche Abzweigung, statt das ganze Rätsel neu zu improvisieren.
Nicht jeden Gegner beseitigen
Schildritter schieben Dich geduckt durch niedrige Wege. Affen tragen Dich an ihren Schwänzen weiter, Frösche springen mit Dir auf höhere Ebenen und Feuergegner schmelzen notwendige Eisblöcke. Beseitige einen solchen Helfer nicht, bevor sein Zweck erfüllt ist. Auch Felsen in 8-8 sind Plattformen, solange Du von oben auf ihnen stehst.