Donkey Kong (Game Boy, 1994)

Steuerung: Handstand, Rückwärtssalto und Seilschwung

Mario springt in Donkey Kong für Game Boy mit A und hebt Gegenstände mit B auf, wenn er daraufsteht. Mit gehaltenem Gegenstand wirft B ihn wieder. Der normale Sprung reicht nicht für alle Vorsprünge. Übe die hohen Sprünge auf einer freien Fläche, bevor Du sie über Stacheln brauchst.


Handstand und hohe Sprungfolge

Halte unten und drücke A, um den Handstand zu beginnen. Mit einem weiteren A springst Du aus dem Handstand hoch. Gutes Timing direkt beim Beginn beziehungsweise bei der folgenden Landung erzeugt zusätzliche Höhe. Der Handstand kann viele von oben kommende Gegenstände abwehren. Ein seitlich rollendes Fass oder ein Gegner unter Dir wird dadurch aber nicht automatisch ungefährlich.

Für die späten Fasskämpfe stellst Du Dich unter die Falllinie, sodass das Fass Deine Füße trifft. Nach dem Abpraller liegt es aufnehmbar auf der Plattform. Beende den Handstand, stelle Dich auf das Fass und hebe es auf. Eine freie Standfläche ist dafür besser geeignet als eine kleine, im Wind treibende Kante.


Rückwärtssalto und Landung

Laufe kurz in eine Richtung und drücke dann die Gegenrichtung zusammen mit A. Der Rückwärtssalto bringt Dich auf höhere Ebenen, braucht aber Platz für den Richtungswechsel. Auf einem winzigen Vorsprung ist der Handstand-Sprung meist leichter vorzubereiten.

Mario übersteht nicht jede Fallhöhe. Schon ein mittlerer Sturz kann ihn über eine Kante rollen lassen oder benommen machen; bei einem sehr hohen Fall verlierst Du ein Leben. Steige mit einem Schlüssel über Zwischenplattformen ab. Wenn Mario unterwegs den Schlüssel fallenlässt, musst Du dessen Landestelle und Deinen eigenen sicheren Rückweg im Blick behalten.


Seile, Ranken und Schwung

Springe an eine Ranke oder ein senkrechtes Seil und klettere mit oben oder unten. Mit beiden Händen an zwei benachbarten Ranken steigst Du schneller, mit nur einer Hand kommst Du schneller herunter. An waagerechten Seilen baust Du mit oben den Seilschwung auf und löst Dich mit A.

Die Neigung des Seils bestimmt auch die Flugrichtung. Mehr Schwung ist nicht immer besser: Am letzten Seil von 9-6 soll Mario auf Paulines Vorsprung landen und nicht bis zu Donkey Kong fliegen. Schaue vor dem Absprung auf Funken und mögliche Hindernisse an der Zielstelle.


Gegenstände und Hebel

Mit einem getragenen Schlüssel, Fass oder Hammer kannst Du keine Leiter hinaufklettern. Halte oben und wirf mit B, um den Gegenstand auf die nächste Ebene zu geben. Klettere nach und nimm ihn wieder auf. Ein Schlüssel bleibt nur kurze Zeit unbeaufsichtigt, bevor er zum Fundort zurückkehrt.

Hebel bedienst Du neben dem Griff mit B und einer Richtung. Prüfe dabei, ob nicht nur die sichtbare Brücke, sondern auch ein Tor oder Aufzug umgeschaltet wird. Vor dem Schalten legst Du den Schlüssel auf einer sicheren Plattform ab; nicht auf der Brücke, die gleich verschwinden soll, wenn er dadurch in die Lava fiele.

Einen Hammer wirfst Du vor der Leiter ebenfalls hoch und fängst ihn oben wieder auf. Der Superhammer zerstört zusätzlich bestimmte Ziegel. Räum mit ihm erst Hin- und Rückweg frei, bevor Du zum Schlüssel wechselst.

Von JoKo

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