Im Tower folgen ausschließlich Begegnungen mit Donkey Kong und seinem Sohn. Nicht jeder Raum endet mit Fasswürfen: Einige verlangen den Aufstieg zu Pauline, einer das Einsperren von Junior. Nach 9-8 kommt noch 9-9 mit dem riesigen Endboss.
9-1: Erst die obere Sperre öffnen
Gehe über das untere Förderband nach rechts und benutze die schwere Plattform als Aufzug. Junior ändert die Bandrichtung, während Donkey Kongs Stampfer Schrott herabfallen lassen. Auf der zweiten Ebene gehst Du nach links zum Hebel und öffnest die Sperre vor Pauline.
Kehre nach rechts zurück und fahre auf der schweren Plattform ganz nach oben. Springe gegen die Erschütterung nur von einer freien Standfläche aus; ein Sprung direkt in den nächsten herabfallenden Gegenstand hilft nicht. Oben erreichst Du Pauline über den geöffneten Weg.
9-2: Sichere Stellen an den Leitern
Steige rechts zur ersten Leiter und warte am Leiterfuß auf eine Lücke zwischen den hüpfenden Hindernissen. Gehe auf der nächsten Ebene nach links zur zweiten Leiter. Junior schaltet die Brücken. Klettere erst weiter, wenn die Verbindung sichtbar liegt, und überquere die obere Strecke ohne Zwischenstopp.
Vor der letzten Leiter gibt es erneut einen Wartepunkt. Lass das nächste Hindernis vorbeihüpfen und steige danach nach links zu Pauline. Ein Sprung auf eine gerade verschwindende Brücke lässt sich meist nicht mehr retten.
9-3: Geduckt unter den Stacheln
Lass Dich auf dem unteren Band geduckt nach links tragen. Junior schaltet Bandrichtung, Wände und Brücken zugleich. Warte an festen Stellen, wenn ein Durchgang geschlossen ist. Nach der Leiter gehst Du durch die kleinen Räume an den Gegnern vorbei.
Oben werfen die Kongs Giftpilze in Deine Route. Weiche vor dem nächsten Leiteraufstieg aus und gehe erst in normaler Größe weiter. Die letzten beiden Leitern und die wieder eingeschalteten Brücken führen nach links zu Pauline.
9-4: Junior im Käfig einsperren
Die Schlüsselblöcke hängen bereits an den Ketten. Stelle Dich jeweils darunter und schiebe sie durch Hochklettern bis in die zugehörige obere Öffnung. Jede abgeschlossene Kette baut einen Teil des Käfigs um Junior auf. Arbeite die fünf Positionen nacheinander ab.
Vögel, Eier und Giftpilze bleiben die Gefahr. Ein Pilztreffer löst Dich von der Kette, deshalb solltest Du den nächsten Anflug vor einem langen Aufstieg abwarten. Nach dem letzten Schlüsselblock ist Junior eingesperrt. Die folgenden Abschnitte bestreitest Du ohne seine Schalterhilfe für Donkey Kong.
9-5: Die große Fassrampe
Die schrägen Träger erinnern an 0-1, erstrecken sich aber über eine größere Strecke. Steige über die Leitern hinauf und prüfe, ob ein Fass gerade zur Leiter herunterrollt. Feuergegner unten und senkrechte Fasswürfe verlangen kurze Wartepausen. Mit Rückwärtssalto oder hohen Handstand-Sprüngen lassen sich Ebenen überspringen; nimm diese Abkürzungen nur bei freier Landefläche. Oben genügt das Erreichen von Pauline.
9-6: Den letzten Seilschwung dosieren
Springe rechts über die Stacheln und steige zum ersten Seil auf. Wechsle mit einem Schwung nach links zum nächsten Seil, sobald die elektrischen Funken nicht Deinen Greifpunkt kreuzen. Von dort erreichst Du den oberen Bereich und rechts die nächste Leiter.
Am letzten schrägen Seil wartest Du auf die geöffnete Sperre zu Pauline. Baue nur so viel Schwung auf, dass Du auf ihrem Vorsprung landest. Zu wenig reicht nicht über die Lücke; zu viel trägt Dich direkt zu Donkey Kong. Löse den Sprung in der passenden Aufwärtsrichtung aus.
9-7: Auf zerfallenden Stufen weitersteigen
Verwende Rückwärtssalto und hohe Sprünge, um möglichst wenige Bröckelblöcke zu belasten. Plane den nächsten Absprung schon vor der Landung. Donkey Kongs Giftpilze nehmen Dir vorübergehend die benötigte Sprunghöhe. Wenn Dich einer trifft, suche die größte noch feste Restfläche und warte dort auf die normale Größe, statt einen unmöglichen Sprung zu versuchen.
Steige bis zu Pauline. Die Plattformen verschwinden nicht zum Spaß unter Dir: Ein langer Stillstand auf der einzigen verbliebenen Stufe kann den Versuch beenden.
9-8: Fässer selbst stoppen
Die Fässer rollen hier über die Ränder hinaus. Stelle Dich in den Handstand, sodass ein fallendes Fass an Deinen Füßen abprallt. Nimm es danach auf und wirf es von einer seitlichen Plattform zu Donkey Kong. Halte gegen den Wind, bevor Du einen Rand erreichst.
Bei zerbrochenen Fässern und nach Treffern fallen Giftpilze. Bleibe nach dem Wurf nicht unter der Kollisionsstelle stehen. Nach drei Treffern fällt Donkey Kong vom Turm. Das ist noch nicht der Abschluss: Die Karte öffnet 9-9.
9-9: Die erste Phase des riesigen Donkey Kong
Seine Faustschläge lassen Fässer und Gewichte herabfallen. Springe kurz vor dem Bodenaufprall gegen die Erschütterung und bleibe außerhalb der direkten Faustbahn. Benutze seine Nase oder eine hochkommende Faust als Zwischenstufe zu den drei verbliebenen Plattformen.
Fange ein fallendes Fass per Handstand ab, hebe es auf und wirf es gegen seinen Kopf. Handle zügig: Der nächste Faustschlag zerstört auf den Plattformen bereitliegende Fässer. Zwei erfolgreiche Treffer leiten den nächsten Abschnitt ein.
9-9: Klatschende Hände und schnelle Faustschläge
Wenn sich beide Hände seitlich ankündigen, suche die höhere Position und springe aus ihrer Klammer. Nutze anschließend wieder das nächste abgefangene Fass. Nach zwei weiteren Treffern wird der Ablauf aggressiver. Eine einzelne Faust schlägt nun schnell mehrfach auf den Boden; halte Abstand von ihrem Weg und springe bei den Aufprallen.
Warte nach der Schlagfolge auf den Fassregen, fange ein Fass und greife den Kopf erneut an. Nach insgesamt sechs Treffern ist der riesige Donkey Kong besiegt. Pauline kehrt zurück und die eigentliche Schlusssequenz beginnt. Für diesen letzten Abschnitt gibt es keinen zusätzlichen normalen Schlüsselraum.