Rocky-Valley umfasst 16 Level. Hier reicht es oft nicht, nur den Schlüssel freizulegen: Bereite zuerst den Weg vor, über den Du ihn zurück zur Tür bringst. Hebel können gleichzeitig eine Brücke entfernen und einen anderen Zugang öffnen.
8-1: Schlüssel aus dem See heben
Springe unter der Startplattform ins Wasser und hole den Schlüssel unten links. Du kannst die Fische damit abwerfen, musst ihn danach aber wieder aufnehmen. Springe mit ihm über die festen Tritte bis zur Oberfläche und wirf ihn auf die Landplattform. Schwimme hinauf, nimm ihn wieder auf und gib ihn auf den nächsten sicheren Vorsprung weiter.
Baue rechts die temporäre Leiter, klettere an den Gegnern vorbei und hole den Schlüssel rechtzeitig zurück. Über die obere Verbindung erreichst Du die Tür. Der Hut liegt beim Leitersymbol, die Tasche rechts bei den rollenden Gegnern und der Schirm links davon.
8-2: Die Käfigböden nicht zertreten
Springe rechts über die bröckelnden Deckel der kleinen Gegnerkammern. Wenn sie verschwinden, laufen die stacheligen Gegner frei herum. Am rechten Ende betätigst Du den Hebel für den Aufzug und holst den Schlüssel. Kehre möglichst über die noch festen Deckel zurück.
Im niedrigen Bandabschnitt muss der Schlüssel getrennt durchfahren: Lege ihn ab, ducke Dich und nimm ihn am Ende wieder auf. Fahre links mit dem Aufzug hoch und gehe über das letzte Band zur Tür. Der Schirm liegt links der Startleiter, der Hut über der vierten Kammer und die Tasche bei der Tür.
8-3: Zwei Abstiege im Wasserfall
Schwimme den ersten Wasserfall mit wiederholtem A kontrolliert hinab und weiche den Stacheln aus. Unten lockst Du die schwere Fallplattform herab, fährst auf ihr hoch und wechselst an die Ranken im Turm. Der Hebel öffnet die Tür. Klettere weiter zum oberen Schlüssel.
Mit dem Schlüssel lässt sich der folgende Wasserfallabstieg nicht wie der erste durch normales Schwimmen abbremsen. Richte Dich vor der Kante aus, lenke durch die freie Linie und vermeide die Stachelvorsprünge. Unten fährst Du erneut auf der schweren Plattform hinauf zur geöffneten Tür. Die Tasche liegt auf einem Block im ersten Wasserfall, der Schirm beim Schildritter und der Hut unter dem Vogelnest.
8-4: Ein eigener Hebel gegen Donkey Kongs Brücken
Klettere rechts hinauf und warte auf Donkey Kongs eingeschaltete Brücken. Überquere die zweite Ebene nach links und steige zur oberen Schalterplattform. Der Hebel dort öffnet das Tor vor Pauline. Kehre über die untere Verbindung wieder nach rechts zurück und nimm die rechte Leiter zum Ziel.
Wenn die Brücke unter Dir verschwinden soll, greife eine der Ranken statt ins Leere zu laufen. Die stacheligen Gegner bleiben auf den Verbindungen gefährlich; nutze feste Plattformen zum Abwarten.
8-5: Den Superhammer mitnehmen
Steige zur zweiten Ebene und benutze einen der beiden Hämmer, um die stacheligen Gegner und Ziegel zu beseitigen. Oben musst Du die unterbrochene Leiter passend verlängern. Hole dafür bei Bedarf einen frischen Superhammer von unten und wirf ihn vor jeder Leiter hoch, bis Du die letzten Ziegel öffnen kannst.
Erst nach dem Freiräumen steigst Du ganz zum Schlüssel auf. Bringe ihn über die sicheren Ebenen zurück zur Starttür. Der Hut liegt rechts der zweiten Leiter, der Schirm links der Leitern zum Schlüssel und die Tasche rechts neben dem Schlüssel.
8-6: Aufzugrichtung für den Rückweg setzen
Betätige zuerst den Hebel rechts und fahre über die beiden Liftverbindungen nach oben. Weiche dem Skorpion aus und löse die Fallplattform aus, bevor Du links unter ihr vorbeigehst. Über die obere Leiter erreichst Du einen weiteren Hebel. Stelle die Verbindung für den Rückweg ein und gehe dann zum Schlüssel zurück.
Fahre rechts wieder hinab, gehe links am Skorpion vorbei und passe am Hebel die letzte Liftfahrt zur Tür an. Verlasse Dich nicht darauf, dass die Hinweg-Einstellung auch den Ausgang unten rechts öffnet. Die Tasche schwebt links im freien Raum, der Schirm neben der linken oberen Leiter und der Hut bei der rechten Fallplattform.
8-7: Erst den Ausgang freihämmern
Donkey Kong Jr. ändert die Bandrichtung. Gehe über das obere Band an der ausbrechenden Pflanze vorbei und setze die temporäre Leiter zum tieferen Hammerbereich. Mit dem Hammer brichst Du die Ziegel vor dem Ausgang auf. Steige anschließend wieder zum Schlüssel oben links.
Baue eine Brücke über den unteren Stachelabschnitt und bringe den Schlüssel darüber zur bereits geöffneten Tür. Lass ihn nur kurz liegen, wenn noch ein einzelner Hammer-Schritt nötig ist. Die Tasche liegt unter dem rechten Ende des oberen Bandes, der Schirm hinter den Ziegeln am Ausgang und der Hut links der Tür.
8-8: Auf Felsbrocken reiten
Warte am Rand der Stacheln, bis ein Felsbrocken heranrollt. Springe auf seine Oberseite: Seitlich darf er Dich nicht treffen. Fahre damit über den Stachelboden zur Leiter. Auf der nächsten Ebene wiederholst Du den Wechsel auf einen Brocken und greifst von ihm aus die Leiter über Dir. Nach der dritten Leiter erreichst Du Pauline. Die Felsen sind hier Transportmittel, keine Wurfobjekte für einen direkten Bosskampf.
8-9: Unterer Tunnel und Wasserfälle
Junior wirft oben Giftpilze. Für den niedrigen unteren Seitengang kannst Du Dich gezielt schrumpfen lassen und links hindurchgehen; dort liegen Hut und Schirm in den Nischen. Warte vor dem nächsten Kletterweg auf einer sicheren Stelle, bis Mario wieder normal groß ist.
Steige links am Wasserfall hinauf und setze die temporäre Leiter für den oberen Vorsprung. Die Tasche liegt bei der linken Wasserfallkante. Hole den Schlüssel oben und gehe nach rechts an der Samen spuckenden Pflanze vorbei. Betätige den Hebel für die abwärtsfahrenden Aufzüge und fahre damit zur Tür hinab. Auf diesem Abschnitt musst Du weiteren Giftpilzen ausweichen, damit der letzte Leiterwechsel möglich bleibt.
8-10: Den langen Fall mit Federn unterbrechen
Hole den Schlüssel gleich oben und springe zum ersten Federblock. Platziere die Feder unter Deiner Landelinie, damit Du den Schlüssel nach dem Fall nicht verlierst. Arbeite Dich mit den nächsten Federblöcken in weiteren kurzen Abschnitten hinunter. Der Wind schiebt nach rechts; korrigiere bereits vor dem Absprung.
Unten links wartet die Tür. Die Leiter daneben führt zu einem Zusatzleben und zurück, falls Du einen Versuch neu ansetzen musst. Die drei Gegenstände liegen entlang des Abstiegs: Schirm links, Hut rechts und Tasche weiter unten links. Richte die Federn so aus, dass Du diese Linien erreichen kannst.
8-11: Drei temporäre Leitern vorbereiten
Gehe links zum ersten Leitersymbol und setze die Verbindung rechts bis zum Schlüssel. Klettere hinauf, hole den Schlüssel und aktiviere noch vor Ablauf die nächste Leiter. Sie muss die andere Seite des Förderbandes mit dem hellen festen Boden verbinden. Wirf den Schlüssel aufs Band und steige selbst hinab.
Aktiviere die dritte Leiter zum Türvorsprung. Hole den Schlüssel am Bandende ab, wirf ihn zum Ausgang hinauf und klettere nach. Der Hut liegt beim Start unten rechts, der Schirm am oberen Ende der Liftstrecke und die Tasche über dem einzelnen Stachel beim Band. Nimm sie vor der zeitkritischen Baufolge mit.
8-12: Bröckelnde Stufen unter Felswürfen
Steige über die Plattformen hinauf, während Donkey Kong Felsen wirft. Lande möglichst auf den festen Tritten und überspringe die bröckelnden Blöcke, wo es die Höhe erlaubt. Hohe Sprünge verkürzen die Zeit auf den zerfallenden Ebenen.
Nahe Donkey Kong gibt es wenig Platz zum Ausweichen. Warte deshalb auf der letzten sicheren Stufe auf einen Wurf, springe danach weiter und klettere die Leiter zu Pauline. Ein gestoppter Felsen ist hier nicht das Ziel; Du musst die obere Ebene erreichen.
8-13: Zwei verschiedene Brückenhöhen
Steige rechts hinab und weiche den Pflanzensamen aus. Lege die erste Brücke zur Schlüsselplattform. Hole den Schlüssel, gehe zurück zur rechten Kante und wirf ihn auf den höheren Vorsprung. Springe hoch, nimm ihn wieder auf und aktiviere das Brückensymbol erneut.
Die zweite Brücke muss nun über dem Kopf der Pflanze liegen. Über die Stufen erreichst Du sie, reichst den Schlüssel nochmals nach oben und gelangst zur rechten Tür. Der Hut liegt links unter der Pflanze, die Tasche mittig über der Lava und der Schirm unten rechts darüber. Bereite die Abstecher ohne Schlüssel vor.
8-14: Zwei laufende Blöcke in die Lava lenken
Steige die erste Leiter hinauf und gehe rechts zum zweiten Hebel. Er erzeugt die unteren Verbindungen. Klettere an der Ranke weiter nach rechts und öffne am nächsten Hebel die Schlüsselbegrenzung. Kehre nach links zum nun zugänglichen Hebel zurück und schalte die obere Brücke ein.
Steige links wieder auf, betätige den oberen Hebel und lasse die laufenden Blöcke eine Ebene tiefer fallen. Stelle die obere Verbindung wieder her. Kehre eine Ebene tiefer zurück und entferne mit den jeweiligen Hebeln die Böden unter den beiden Blöcken, bis sie in den unteren Lavalücken stehen. Stelle zuletzt auch den Schlüsselzugang wieder offen. Erst jetzt steigst Du ganz hinab, benutzt die Blöcke als sichere Tritte und holst den Schlüssel.
Fahre rechts mit dem Lift nach oben und gehe links zur Tür. Die ausbrechende Pflanze kann Dir auf dem letzten Weg noch gefährlich werden. Der Schirm liegt auf der mittleren linken Lavaseite, die Tasche gegenüber und der Hut in der rechten oberen Nische.
8-15: Über die Lava zurück zur Startleiter
Klettere links hinauf und wechsle rechts über Band, schwere Plattform, Lift und zweite schwere Plattform zur Abwärtsfahrt. Unten erreichst Du den Schlüssel über die schwimmenden Blöcke in der Lava. Springe regelmäßig, damit die Tritte unter Deinem Gewicht nicht versinken.
Fahre mit dem Schlüssel nach links. Platziere am linken Ende die Sprungfeder, wirf den Schlüssel auf die höhere Ebene und klettere an der bekannten Leiter nach. Oben bringst Du ihn zur Tür. Der Hut liegt links über dem Band, der Schirm rechts bei der zweiten schweren Plattform und die Tasche unten beim Schlüssel.
8-16: Lebende Steine statt Fässer
Donkey Kong wirft langsam laufende Steingegner. Hebe einen von oben auf und bringe ihn über die Plattformen in Wurfweite. Die Eier des Vogels und der Rechtswind erschweren das Warten. Werfe den Stein nicht unnötig auf den Vogel: Aus dem Nest kommt rasch Ersatz, während Du Dein Wurfobjekt verlierst.
Drei Treffer auf Donkey Kong beenden das Felsental. Der Turm ist bereits im Hintergrund sichtbar und bildet das letzte Gebiet.