Auf dem Iceberg gleitet Mario auf Eis weiter. Bremse rechtzeitig vor Kanten und plane Eiszapfen als kurze, zeitabhängige Tritte ein. Die Feuergegner werden hier für mehrere Rätsel gebraucht; sie schmelzen Eis, das Du selbst nicht zerbrechen kannst.
7-1: Feuer zum Schlüssel lenken
Warte am Start, bis der erste Feuergegner das Eis über Dir geschmolzen hat. Steige hinaus und fahre rechts mit den Aufzügen zum oberen Hebel. Schalte die Brücke weg, um weitere Feuergegner auf das Eis zu lassen, und ändere die Aufzugsrichtung. Unten schmelzen sie den Zugang zum zweiten Hebel und zum Schlüssel.
Hole den Schlüssel und wirf ihn zum Fuß der langen Leiter hinab. Betätige den zweiten Hebel so, dass Tür und Rückverbindung offen sind. Klettere sofort hinunter und nimm den Schlüssel wieder auf. Der Hut liegt beim zweiten Hebel, die Tasche unter dem oberen Schalter und der Schirm darüber.
7-2: Eisplatten sinken unter Deinem Gewicht
Schwimme nach unten zum Hebel und weiche dem Wassergegner aus. Schalte die fahrenden Plattformen ein und schwimme wieder zur Oberfläche. Über die schwimmenden Eisstücke erreichst Du die Lifte und rechts oben den Schlüssel beim Walross. Ein gezielter Schlüsselwurf kann den Gegner beseitigen.
Fahre über die Plattformen wieder nach unten und benutze das Eis zur Tür. Springe auf einem schwimmenden Stück wiederholt, damit es nicht unter Dir versinkt. Der Hut liegt beim Schlüssel, die Tasche neben den fahrenden Plattformen und der Schirm unter der Eisplattform.
7-3: Schlüssel auf die schaltbare Brücke legen
Springe über die unteren Blöcke und ihre beweglichen Gefahren zur Leiter. Oben kannst Du die Pinguine gegeneinander werfen. Betätige den Hebel, hole den Schlüssel und gehe über die Blöcke zurück. Lege ihn auf die schaltbare Brücke, klettere zum Hebel und entferne die Brücke. Nimm den heruntergefallenen Schlüssel unten wieder auf und gehe zur Tür.
Falls der Schlüssel zurückgesetzt wird, helfen die Bauobjekte am Anfang beim erneuten Aufstieg. Der Hut liegt bei der Tür, die Tasche über dem zweiten Gefahrenblock und der Schirm über dem ersten Blockabschnitt.
7-4: Drei Aufzüge und zwei Fallplattformen
Steige links hinauf und warte, bis Donkey Kong den ersten Aufzug nach oben fahren lässt. Reize die erste schwere Fallplattform aus und benutze ihre Oberseite für den Wechsel zum mittleren Lift. Beim dritten Aufzug droht die nächste schwere Plattform: Springe bei ihrem Schlag kurz zurück auf den zweiten Lift.
Wenn sie wieder hochfährt, springst Du auf ihre Oberseite und lässt Dich zur oberen Ebene tragen. Gehe von dort zu Pauline. Versuche nicht, den Wechsel mit einem langen freien Fall abzukürzen.
7-5: Eiszapfen als Treppe
Gehe nach rechts am Walross vorbei und löse die Eiszapfen über den beiden Blöcken aus. Nach ihrem Aufschlag springst Du auf die Zapfen und von dort hoch über die Wand. Am Seil schwingst Du Dich zur oberen Strecke. Dort musst Du die nächsten Zapfen nacheinander auslösen und als Tritte über die Stacheln benutzen.
Oben liegt der Schlüssel. Der Rückweg führt über die fallenden Blöcke zur Tür hinab. Der Hut schwebt beim Seil über dem Walross, die Tasche über den fallenden Blöcken und der Schirm über den beiden unteren Eisblöcken.
7-6: Drei Feuergegner umsetzen
Lass die drei Feuergegner zunächst das Eis über dem Start schmelzen. Schalte die Brücke ein, warte auf einen Feuergegner und entferne sie unter ihm wieder. So fällt er auf die tieferen Eisblöcke und schmilzt den Aufzugsweg. Wiederhole dies, bis genug Platz für Mario und den Schlüssel ist.
Hole den Schlüssel und fahre nach oben. Setze eine Brücke am oberen Leiterende, damit ein Feuergegner zum Eis vor der Tür gelangt. Wenn die Tür freigeschmolzen ist, baust Du die letzte Brücke darunter und reichst den Schlüssel zur Zielebene weiter. Der Hut liegt rechts der Tür, der Schirm links und die Tasche über der rechten Leiter.
7-7: Drei Bauobjekte in einer Kette
Benutze den Schlüssel zunächst als Wurfobjekt gegen die Tintenfische im Wasser. Lass ihn danach an seinen Ausgangspunkt zurückkehren: Für die Vorbereitung brauchst Du freie Hände. Steige links die Leiter hinab und platziere die Brücke direkt unter der schwebenden Tür.
Laufe sofort rechts zum Leitersymbol und baue die Verbindung nach oben zum Wasser, bevor die Brücke abläuft. Steige hinauf, schwimme zur Oberfläche und aktiviere dort rechtzeitig das nächste Leitersymbol. Verbinde damit den letzten Vorsprung mit der Schlüsselplattform. Klettere hinauf, nimm den wieder bereitliegenden Schlüssel und gehe über die noch aktive Brücke zur Tür. Der Hut liegt auf einem Block über dem Wasser, der Schirm oberhalb davon und die Tasche rechts der Tür. Hole sie vor der letzten Baukette.
7-8: Vom Treibeis auf die Förderbänder
Fahre auf einem Eisstück nach links und springe regelmäßig, damit es nicht sinkt. Sobald das untere Förderband erreichbar ist, benutze einen hohen Sprung für den Wechsel. Folge den Bändern und ihren verbundenen Leitern bis zu Pauline. Donkey Kongs Erschütterungen lassen zusätzlich Schrott fallen. Halte Dir auf dem Band eine freie Ausweichrichtung offen, bevor Du auf das nächste steigst.
7-9: Eiszapfenfahrt zum unteren Hebelweg
Gehe rechts am Walross vorbei zum Hebel und schalte die Aufzüge nach oben. Löse den nahen Eiszapfen aus und benutze ihn für den Abstieg in den unteren Abschnitt. Über die Stacheln gelangst Du zur nächsten Leiter. Weitere gefallene Zapfen bilden den Weg zum Leitersymbol und zum zweiten Hebel.
Öffne dort den Schlüsselweg und die Verbindung zurück. Hole den Schlüssel links unten und fahre mit den Aufzügen bis zur Tür hinauf. Der Hut liegt nach der unteren Stachellücke, die Tasche bei den Aufzügen und der Schirm vor dem Hebeltor.
7-10: Einen fallenden Zapfen rechtzeitig verlassen
Löse am Anfang den Zapfen aus und springe auf ihn, während er fällt. Von seiner Oberseite erreichst Du den nächsten Vorsprung über dem Wasser. Wiederhole die Technik an der folgenden Seite. Ein weiterer Zapfen bringt Dich an die Leiter; dahinter benutzt Du gelandete Zapfen für den Weg über die Stacheln.
Beim letzten Paar muss zuerst der rechte Zapfen als Standfläche herunterkommen. Springe von ihm auf den gerade fallenden linken Zapfen und greife die Leiter. Oben liegen Schlüssel und Tür. Die drei Gegenstände liegen auf den Eisblockgruppen rechts der Tür; sammle sie vor dem kurzen Schlüsselweg ein.
7-11: Die unsichtbare Tür
Merke Dir die Stelle des HELP!-Rufs zu Beginn: Die Ausgangstür ist unsichtbar. Fahre links auf der schweren Plattform hoch und über das Eis in die untere Kammer. Baue eine Leiter zum Hebel und schalte ihn um. Er lässt den Feuergegner heraus, der Deinen Rückweg freischmilzt.
Fange einen tiefen Fall mit einer passend gebauten Brücke ab. Hole rechts den Schlüssel. Für den Ausgang setzt Du die Brücke auf Höhe der gemerkten Tür, verbindest sie per Leiter und legst die Feder unten erreichbar ab. Springe mit dem Schlüssel auf die Feder, wirf ihn zur Brücke und klettere nach. Der Hut liegt beim Schlüssel, die Tasche beim Hebel und der Schirm über dem Eis neben der schweren Plattform.
7-12: Fässer auf glattem Boden
Sammle ein stillstehendes Fass ein und steige über die seitlichen Eisplattformen in Wurfhöhe. Bremse vor den Kanten früh ab. Löse die Eiszapfen aus und warte ihren Aufschlag ab, bevor Du mit einem Fass unter ihnen hindurchgehst. Drei Treffer gegen Donkey Kong beenden den Eisberg. Danach folgt das längere Felsental.