Donkey Kong (Game Boy, 1994)

Desert: Level 5-1 bis 5-12

In der Desert zerbricht der Superhammer die gemauerten Sperren. Wirf ihn vor einer Leiter nach oben und fange ihn auf der nächsten Ebene wieder ein. Öffne neben dem Weg zum Schlüssel immer auch die Mauern für dessen Rücktransport.


5-1: Den Hammer durch drei Stockwerke bringen

Nimm rechts den Superhammer und brich die erste Mauer zur Leiter. Wirf ihn hoch, klettere nach und zerstöre links die nächsten Ziegel. Öffne dabei auch den Durchgang an der Leiter für den späteren Abstieg. Wiederhole das Weiterwerfen an den folgenden Ebenen. Ein zweiter Hammer ersetzt den ersten, falls seine Wirkung endet.

Oben räumst Du den Schlüsselbereich frei. Warte, bis der Hammer weg ist, nimm den Schlüssel und steige über die fallenden Sandblöcke wieder ab. Die Tür liegt hinter dem zuvor freigelegten unteren Durchgang. Der Hut liegt links im dritten Stock, die Tasche an der Leiter und der Schirm links im zweiten Stock.


5-2: Den Schlüsselwächter beseitigen

Steige links hinauf, weiche der aus dem Boden kommenden Pflanze aus und gehe über Blöcke und Seil zur nächsten Leiter. Die Mumien kannst Du gegeneinander werfen oder mit dem Superhammer beseitigen. Brich mit ihm den Weg zurück nach unten frei. Dort bewacht ein Knochen werfender Gegner den Schlüssel. Räume ihn und die Ziegel zum Ausgang weg, bevor Du den Schlüssel holst.

Die Tasche liegt über der ersten Leiter, der Hut nahe der Tür. Für den Schirm hinter der Ziegelwand musst Du den Hammer vom Zwischenvorsprung nach oben weiterwerfen und selbst mit einem hohen Sprung folgen.


5-3: Erst die Bauteile und den Hebel vorbereiten

Steige über die ersten Leitern und Plattformen zum oberen Bereich. Ergänze die unterbrochene Leiter mit dem temporären Leitersymbol. Platziere dann die Brücke unter der Verbindung zum Schlüsselraum. Über die ergänzte Leiter erreichst Du den Hebel; schalte die Aufzüge auf die für den Abstieg benötigte Richtung.

Hole den Schlüssel, gehe über die vorbereitete Verbindung zu den Aufzügen und fahre in kleinen Etappen nach unten zur Tür. Der Hut liegt beim zweiten Satz fallender Blöcke, die Tasche im Schlüsselraum und der Schirm rechts der zweiten Leiter. Das rechte untere Zusatzleben wird von einem Skelett bewacht.


5-4: Niedrige Stacheldecke und Erschütterungen

Gehe vom ersten Förderband nach links auf die nächste Ebene. Direkt unter der Stacheldecke darfst Du nicht hochspringen. Warte, bis die Leitern der fahrenden Plattformen eine Verbindung bilden, und klettere weiter. Donkey Kongs Stampfer lassen Schutt fallen. Springe gegen die Erschütterung nur dort, wo die Decke ausreichend Platz lässt.

Oben führt die letzte Leiter nach links zu Pauline. Auch vor ihr sitzen Deckenstacheln: Laufe die letzten Schritte und verwandle den Zielbereich nicht in einen unnötigen hohen Sprung.


5-5: Der Schlüssel fährt allein unter den Stacheln

Steige von der Tür hinauf und gehe links an den laufenden Gegnern vorbei. Über die fahrende Plattform kommst Du zum Schlüssel. Benutze die Feder, um mit ihm wieder die Übergabestelle am Band zu erreichen. Wirf den Schlüssel auf das Förderband; er fährt durch den niedrigen, für Mario gefährlichen Abschnitt.

Nimm selbst den Leiterweg außen herum und fange den Schlüssel auf der anderen Seite ab, bevor er zurückkehrt. Der Hut liegt rechts am Band, der Schirm links davon und die Tasche links der Feder auf dem tieferen Boden. Sammle sie vor der Schlüsselübergabe.


5-6: Schlüssel und Ausgang getrennt freischlagen

Steige rechts zum schlafenden Gegner und zum Superhammer. Beseitige den Gegner und brich die Ziegel auf dem Band und vor dem unteren Schlüssel. Donkey Kong Jr. ändert die Bandrichtung; warte auf die passende Fahrt, statt den Hammer auf einem Gegenband verstreichen zu lassen.

Ein weiterer Hammer liegt zwischen den Leitern. Räume die Feuergegner links weg und klettere zum oberen Hebel. Er öffnet die Ausgangssperre. Kehre nach unten zurück, nimm den Schlüssel und trage ihn zur freigegebenen Tür. Der Hut liegt über der ersten Leiter, die Tasche hinter dem Schlüssel und der Schirm auf den Sandblöcken.


5-7: Pyramide zuerst von innen öffnen

Steige über die rechte Seite der Pyramide hinauf und gehe durch die lange Leiter ins Innere. Weiche den Kanonenschüssen aus und hole unten den Superhammer. Öffne die Ziegel vor der Tür und den seitlichen Ausgang. Der Schlüssel oben nützt Dir erst, wenn dieser Rückweg frei ist.

Kehre über die äußeren Stufen zum Pyramidengipfel zurück. Nimm den Schlüssel und bringe ihn über die geöffneten unteren Wege zur Tür. Für die Gegenstände lohnt sich der linke Plattformweg: Der Hut liegt über den Sandblöcken, die Tasche beim Gegner auf den höheren Plattformen und der Schirm auf dem Vorsprung über dem Sand.


5-8: Die Fassrampe bis Pauline

Steige über die Leitern der schrägen Träger hinauf. Donkey Kongs Fässer rollen über die Ebenen und erzeugen unten an den beiden Ölfässern Feuergegner. Warte vor dem Einsteigen in eine Leiter, wenn gerade ein Fass darüber vorbeikommt. Ein Hammer kann den vollen Weg räumen, aber Du musst hier Pauline erreichen, nicht Donkey Kong mit Fässern treffen.


5-9: Drei Hebel und der richtige Rückweg

Klettere zur ersten Schalterebene. Stelle den linken Hebel so, dass der linke Aufzug nach unten fährt. Über der nächsten Leiter schaltest Du am zweiten Hebel die Brücken zunächst aus. Gehe an den schweren Fallplattformen vorbei zum dritten Hebel, öffne den Schlüsselbereich und hole den Schlüssel unten.

Nimm für den ersten Rückaufstieg den rechten Aufzug. Beim dritten Hebel legst beziehungsweise wirfst Du den Schlüssel auf den nahen Vorsprung und schaltest den Durchgang zur Türseite frei. Nimm ihn wieder auf und gehe zum mittleren Hebel. Schalte dort die Brücken wieder ein. Wirf den Schlüssel auf die höhere Verbindung, klettere oder springe nach und hole ihn sofort zurück. Über die lange obere Brücke gehst Du nach links, passierst die Fallplattform und fährst mit dem anfangs eingestellten Aufzug zur Tür hinab.

Der Hut schwebt über dem mittleren Hebel, die Tasche liegt beim dritten Hebel unter der Fallplattform und der Schirm über dem ersten Hebel. Nimm diese Gegenstände während der Vorbereitung mit, bevor der Schlüssel transportiert wird.


5-10: Eine Treppe aus Bauobjekten

Der Schlüssel liegt schon unten, die Tür weit oben. Setze die erste Brücke knapp über die festen Blöcke und platziere die Feder so, dass Du sie vom Boden erreichst. Nimm den Schlüssel und springe mit ihr auf die Brücke. Aktiviere dort rechtzeitig das nächste Brückensymbol und verbinde die beiden Höhen mit einer temporären Leiter.

Wirf den Schlüssel auf die höhere Brücke, klettere nach und benutze zuletzt die obere Feder zur Türebene. Die feste Leiter rechts ist nur für Rückwege ohne getragenen Schlüssel hilfreich. Der Hut liegt unter den fünf Blöcken, der Schirm über dem letzten Federblock und die Tasche nahe der Tür.


5-11: Ein Tor am Schließen hindern

Setze vor dem Abstieg einen temporären Block genau in die Bahn eines Tores, das der untere Hebel schließen würde. Steige zum Hebel hinab und schalte die Brücken weg. Dein Block hält die Rückverbindung offen. Klettere wieder hinauf, hole den nun erreichbaren Schlüssel und wirf ihn auf die höheren sicheren Ebenen bis zur Tür.

Für Hut und Schirm in den oberen Seitennischen brauchst Du den zusätzlichen oberen Hebel und passende Brücken. Die Tasche liegt beim Skorpion über dem unteren Hebel. Hole die Nischen vor dem letzten Schlüsseltransport; links wird beim Öffnen ein weiterer Skorpion freigesetzt.


5-12: Mumienköpfe zurückwerfen

Donkey Kong wirft hier Gegner statt Fässer. Springe auf einen gelandeten Mumienkopf und hebe ihn von oben mit B auf. Steige über die seitlichen Stufen in Wurfweite und wirf ihn gegen Donkey Kong. Ein seitlicher Kontakt mit einem frei laufenden Gegner bleibt gefährlich. Drei erfolgreiche Würfe beenden den Wüstenkampf und führen zum Flugzeug.

Von JoKo

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