Donkey Kong (Game Boy, 1994)

Ship: Level 3-1 bis 3-8

Auf dem Schiff werden Gegner zu Werkzeugen. Laufende Steinblöcke tragen Dich über Stacheln, und die Ritter mit Schilden schieben Dich durch enge Durchgänge. Merke Dir bei mehreren Türen den Ausgang aus der Eingangsszene.


3-1: Den laufenden Block nach unten bringen

Steige rechts die Leiter hinauf und fahre auf dem ersten Steinblock über die Stacheln. Beim Zusammentreffen wechselst Du auf den nächsten Block zur rechten Plattform. Lege die temporäre Brücke auf Höhe des unteren Stachelwegs, damit der dortige Steinblock nach rechts laufen kann. Kehre über die oberen Blöcke oder den Seilschwung nach links zurück und steige wieder hinab.

Jetzt reitest Du unten auf dem umgeleiteten Block zum Schlüssel und wieder zur Türseite. Springe zuletzt über die Wasserlücke. Der Hut liegt im Wasser unter dem Schlüssel, die Tasche über dem Blockweg. Zum Schirm kommst Du mit dem Seilschwung in den abgetrennten Bereich; der dortige Hebel öffnet den Rückweg.


3-2: Nicht gegen den ersten Ritter kämpfen

Der erste Schildritter schiebt Dich von der Startplattform. Steige auf der unteren Ebene über den zweiten Ritter hinweg zur Leiter. Links führen die Seile nach oben zum Schlüssel; dosiere den Schwung, statt am gewünschten Vorsprung vorbeizufliegen. Wirf den Schlüssel bei den letzten Leitern nach oben und klettere getrennt nach. Die Tür liegt unterhalb des oberen rechten Zusatzlebens.

Der Hut liegt links knapp über dem Stachelboden, der Schirm rechts am kleinen Lift und die Tasche über dem Schlüsselbereich. Sammle die unteren Gegenstände zuerst, damit Du mit dem Schlüssel nicht erneut zu den Stacheln musst.


3-3: Der Ritter öffnet den Kriechweg

Nimm die Tasche direkt über dem Start mit. Gehe auf die linke Seite des Ritters und ducke Dich. Sein Schild schiebt Dich durch die niedrige Öffnung. Dahinter erreichst Du den Hut, hinter der kleinen Mauer den Schirm. Springe über die Mauer und fahre mit den Liften zum Schlüssel.

Die beiden Wasserroboter kannst Du mit einem gezielten Schlüsselwurf aus dem Weg räumen; nimm den Schlüssel danach wieder auf. Mit dem Hammer lässt sich der schwarze Block verschieben und eine Abkürzung öffnen. Bei den vier Türen am Ende ist die ganz linke Tür richtig. Wirf den Schlüssel bei Bedarf auf ihren Vorsprung und klettere nach.


3-4: Zwei Hebel vor dem Pauline-Weg

Steige über die beweglichen Plattformen links hinauf. Halte Dich vom Unterrand der schweren Fallplattform fern, bis ihr Schlag vorbei ist. Oben erreichst Du mit einem hohen Sprung den ersten Hebel. Er aktiviert eine Brücke, die die gefährlichen Plattformen auf dem Förderbandweg zurückhält.

Gehe über das Band zum zweiten Hebel. Ist der Zugang gerade geschlossen, warte auf Donkey Kongs Umschaltung. Der zweite Hebel öffnet das Tor vor Pauline. Kehre zum Anfang zurück und benutze die hochfahrende schwere Plattform für den letzten Aufstieg. Anschließend gehst Du nach rechts zu Pauline.


3-5: Seilschwünge nach oben

Gehe rechts zum Seil und warte, bis der Funke vorbeigelaufen ist. Schwinge Dich zur nächsten Verbindung und auf den rechten oberen Vorsprung. Die Leitern führen an den Feuergegnern vorbei zum Schlüssel. Mit ihm nimmst Du die abwärtsfahrenden Lifte auf der Türseite und kehrst zur Starttür zurück.

Der Hut liegt rechts beim ersten Seilschwung, die Tasche hoch über der rechten Seite und der Schirm links neben dem abwärtsführenden Lift. Ohne Schlüssel lassen sich die hohen Seilabstecher besser erledigen.


3-6: Zwei Brücken gleichzeitig halten

Aktiviere zuerst die Brücke, die den Weg im oberen Stachelbereich freigibt. Steige links die lange Leiter hinauf, aber berühre unterwegs rechtzeitig das zweite Brückensymbol. Lege dessen Verbindung über die untere Stachellücke, bevor der erste Bau verschwindet. Mehrere rechtzeitig aktivierte Bauobjekte geben Dir die nötige zusammenhängende Laufzeit.

Steige bis zum Schirm oben links, gehe über die Stufen hinab und laufe über die Rückbrücke zum Schlüssel. Die Tasche liegt links neben den Wasserrobotern, der Hut bereits am Start. Hebe den Schlüssel erst auf, wenn der Weg zur nahen Tür frei ist.


3-7: Den Schildritter absetzen

Steige zur oberen Schalterplattform und öffne die Brücke unter dem tiefer laufenden Ritter. Sobald er daraufsteht, schaltest Du sie weg: Der Ritter fällt in den unteren Gang. Gehe zurück, stelle Dich auf seine rechte Seite und ducke Dich, damit er Dich unter den Stacheln hindurch schiebt.

Springe vor dem Wasserloch auf die sichere Plattform. Der nächste Hebel öffnet den Schlüsselbereich. Platziere die Leiter, klettere nach oben und trage den Schlüssel über den freigegebenen oberen Weg nach links zur Tür. Der Hut schwebt zwischen den ersten Leitern, die Tasche beim oberen rechten Hebel und der Schirm auf dem tieferen Vorsprung.


3-8: Fässer auf den oberen Plattformen stoppen

Die Arena ist höher als die bisherigen Fasskämpfe. Du kannst unten ein stillstehendes Fass aufnehmen und nach oben tragen. Kürzer ist es, seitlich oben einen fallenden Wurf mit dem Handstand abzufangen. Das Fass prallt an Deinen Füßen ab und wird zum aufnehmbaren Wurfobjekt.

Warte nicht am Rand darauf, dass ein rollendes Fass von selbst stehenbleibt: Ohne Wand rollt es aus dem Bild. Wirf aus sicherer Nähe zu Donkey Kong und weiche vor dem nächsten Fass aus. Nach drei Treffern erreicht die Verfolgung den Dschungel.

Von JoKo

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