Welt 2 kombiniert Koopa-Panzer, Doppelgänger-Rätsel, Geister und Schienenlifts. Die Kapitelreihenfolge bleibt 2-1 bis 2-8; das separat freischaltbare Speziallevel findest Du unter Speziallevel.
2-1 – Im Tal der Koopas
Nimm einen Koopa-Panzer in den Mund und spucke ihn durch die engen Spalten unter den Felsen. Ein normales Ei passt dort nicht hindurch. So holst Du die roten Münzen am Anfang und Blume 1 unter den Blöcken bei den drei Parakoopas. Bei Blume 2 darfst Du den grauvioletten Stein über dem Eingang vorher nicht betreten: Er würde absinken und den Zugang verschließen. Schicke den Panzer zuerst durch die Öffnung.
Vor der Tür zum nächsten Abschnitt springst Du über die Parakoopas auf den hohen rechten Absatz und gehst durch die Röhre. Im Nebenraum zerstörst Du die brüchigen Blöcke, lässt den violetten Stein als Stufe absinken und spuckst einen Panzer zu Blume 3. Danach benutzt Du die Tür der Hauptroute. Schlucke einen Metall Guy und rolle das Metall-Ei durch die Steinwände. Mit dem zweiten Metall-Ei räumst Du den Weg über die Stacheln und die Steintreppe zu Blume 4 frei. Folge dabei den Münzreihen, auch links unterhalb der Blume. Im letzten Abschnitt fallen große Felsen von oben: Laufe zügig nach rechts und hole Blume 5 unter dem letzten hohen Absatz, bevor ein Felsen ihre Nische verschließt.
2-2 – Innendrin im Außendraußen
Die Mäuse stehlen Deine Eier. Fülle Deinen Vorrat deshalb vor einer Rätselwolke erneut auf. Im ersten Abschnitt deckst Du links vor der blauen Tür eine Wolke auf, die eine rosa Nebentür mit einer roten Münze erscheinen lässt. Hinter der blauen Tür erzeugt eine Wolke einen Yoshi-Doppelgänger. Er kopiert Deine Bewegungen: Führe ihn auf die Stacheln, während Du selbst auf sicherem Boden bleibst. Seine Niederlage gibt Blume 1 und Münzen.
Hinter dem Mittelring bringt Dich die große Sprungfeder nach oben. Untersuche links die verborgenen Wandbereiche: In der unteren Wolke steckt Blume 2, weiter oben erzeugst Du eine Treppe zum linken Versteck mit Blume 3. Rechts liegen zusätzliche Münzen bei der Shy-Guy-Röhre. Unter der späteren Piranha führt die rosa Tür zum zweiten Doppelgänger und Blume 4.
Im letzten Hauptbereich erzeugt eine versteckte Wolke über der Holzplattform die nächste große Sprungfeder. Oben zwischen den beiden Piranhas liegen vier rote Münzen. Lasse Dich nach rechts in den verborgenen Gang zur rosa Tür fallen und löse das dritte Doppelgängerrätsel für Blume 5 und zwei rote Münzen. Nimm auf der Hauptroute auch die Münzen in der Reihe rechts der Feder und aus der Wolke kurz vor dem Ziel mit.
2-3 – Wippen-Wahnsinn
Bei einer losen Wippe kann der Balken bei zu großer Neigung abrutschen. Fest gelagerte Wippen bleiben an ihrem Drehpunkt. Hebe vor dem ersten Blumentunnel einen Koopa-Panzer auf. Drücke den grünen Pfosten mit einer Stampfattacke ein und spucke den Panzer durch den freigegebenen Spalt zu Blume 1. Unter der Felsplattform liegen ebenfalls rote Münzen. Über der zweiten fest gelagerten Wippe enthält eine Wolke Blume 2.
Vor dem Verwandlungstor gibt es unterhalb des Absatzes bei den roten Pfosten eine versteckte Tür zu Blume 3. Über dem linken Pfosten liegt außerdem eine verborgene Münzwolke. Im Presslufthammer-Abschnitt lenkst Du durch Neigen und zerstörst die Blöcke per Tastendruck. Hellblaue Blöcke halten mehr Schläge aus als gelbe. Hole die drei roten Münzen und Blume 4 hinter der dritten Zeituhr.
Nach dem Mittelring vermeidest Du die fallenden Feuer-Chomps. Die Ebene mit der Eierpflanze hat zwei geheime Seiten: Links liegen rote Münzen, rechts eine Röhre mit weiteren vier roten Münzen im Nebenraum; auch neben dem Röhreneingang liegen zwei. Am Schluss stellst Du Dich auf das rechte Ende der letzten festen Wippe. Die dadurch erscheinenden Münzreihen zeigen den Eierwurf zur unsichtbaren Wolke mit Blume 5.
2-4 – Von Buu Huus umschwärmt
Buu Huus bleiben stehen, solange Du sie ansiehst. Drehe Dich nur dann weg, wenn Du auf dem weiteren Weg genug Abstand halten kannst. Unter der ersten Holzplattform steckt die Wolke mit Blume 1, rechts unter dem zweiten Drehstachel diejenige mit Blume 2. Triff den Shy Guy mit der rosa Tür, bevor er sie über die Kante trägt. Im Nebenraum mit den blauen Drehblöcken liegt Blume 3 oben links; die Wolken über den beiden Blockgruppen geben insgesamt vier rote Münzen.
Der Pfeillift übernimmt beim Betreten die gerade angezeigte Richtung. Warte auf einen passenden Pfeil oder nimm den Lift in den Mund und setze ihn neu ab. Links über dem Hinweisblock steckt Blume 4 in der Wolke. Vor dem Mittelring führt eine rosa Tür in den dunklen Nebenraum mit Blume 5 und fünf roten Münzen. Die Wolke im Raum ergänzt drei dieser Münzen. Kontrolliere auf der Weiterfahrt auch die Reihen über den Plattformen und die letzte Münzwolke.
Im Kampf gegen Kamek gehören gleichfarbige Pfosten zusammen. Stampfe auf den hohen Partner des niedrigen Pfostens, auf dem Kamek steht. Sein Pfosten schnellt hoch und drückt ihn gegen die Decke. Steht er selbst zu hoch, nähere Dich, damit er auf einen anderen Pfosten wechselt. Weiche direkten Zaubern aus und verlasse einen niedrigen Pfosten, dessen Partner gerade verzaubert wird. Drei erfolgreiche Pfostentreffer beenden den Kampf.
2-5 – Jack Lanternas Grotte
Hole zuerst Blume 1 über dem Eierblock. Stampfe dann durch den brüchigen Boden und prüfe links unter dem Start den Bereich mit Blume 2. In den unterirdischen Abzweigungen liegen insgesamt zehn rote Münzen. Lass genügend Boden als Tritt stehen, bis Du den jeweiligen Münzweg erreicht hast. Die verschlossene Tür muss mit nach unten: Räume den Boden darunter weg und hole den Schlüssel aus der Kiste links oberhalb der tiefsten Ebene.
Hinter der Tür und dem Mittelring folgst Du den Sprungfedern durch den Drehstachelbereich. Besuche am vierten Drehstachel links oberhalb des Pfeilschilds die unsichtbare Blumenwolke. Die andere Blume dieses Höhlenabschnitts liegt in der Wolke über dem fünften Drehstachel; sammle die dabei erscheinenden Münzen ebenfalls ein. Unter dem fünften Stachel führt ein Donut-Abstieg zu einer Röhre mit zwei Sternenkisten.
Die Wolke ganz rechts hinter den Drehstacheln enthält den nächsten Schlüssel. Die zugehörige Tür erscheint aus der versteckten Wolke im Münzkreis links vom dritten Drehstachel. Kehre dorthin zurück und öffne sie. Draußen springst Du mit den Federn durch die senkrechten Schächte. Im dritten liegt die letzte Blume; nimm die Münzen davor mit, bevor Du zum Ziel zurückkehrst.
2-6 – Tiefflug-Tornadinos
Unter der ersten sichtbaren Münze verbirgt sich eine Wolke mit einer Sprungfeder. Sie bringt Dich zum oberen Weg und zu Blume 1 rechts. Links steht eine Tulpe: Ein hineingeworfener Gegner oder ein Ei setzt Sterne frei. Die versteckte Wolke auf dem Absatz jenseits der Wand ergänzt zwei rote Münzen. Für Blume 2 am oberen Ende des ersten Abschnitts springst Du auf einen vorbeifliegenden Tornadino und flatterst weiter nach oben.
Hinter dem Mittelring liegt im Holzplattformbereich nahe dem Hang eine weitere unsichtbare Wolke. Ihre große Sprungfeder bringt Dich in den Flatterübungsraum mit Blume 3 und drei roten Münzen. Zurück draußen führt die nächste Röhre in die Höhle mit fahrenden roten Lifts und weiteren roten Münzen; folge auch der beim Rückweg erscheinenden Münzspur. Rechts oberhalb dieses Röhrenbereichs liegt Blume 4. Benutze die aus der rechten Richtung ankommenden Tornadinos als Tritte.
Im Stachelabschnitt wechselst Du zwischen den fahrenden grünen Lifts. Kontrolliere die Münzen auf den Holzplattformen und beim senkrechten Lift. Vor dem Ziel liegt Blume 5 zwischen zwei Hängen. Springe danach noch auf den Absatz direkt über ihr: Beim Betreten erscheinen Münzen mit einer letzten roten Münze. Die rechte spätere Nebenröhre enthält außerdem eine Sternenwolke für Deinen Abschluss.
2-7 – Hinterhalt aus dem Hintergrund
Die Lakitus in den Wandlöchern werfen gezielt auf Dich. Ihre Geschosse zerstören auch brüchigen Boden. Hole den Mega Guy am rechten Ende des ersten Bereichs und wirf das Mega-Ei nach rechts gegen die Wand. Es prallt zurück, räumt die Steinwände aus und holt die zuvor eingeschlossene Blume 1. Nimm vorher beziehungsweise danach die Münzen über dem ersten Lakitu, unter der Sternenwolke und unter der Tür mit.
Hinter dem Mittelring tragen Dich grüne Lifts unter die Blöcke zu Blume 2. Ducke Dich rechtzeitig. Auf der rosa Liftstrecke liegt Blume 3 unter den brüchigen Blöcken. Räume sie mit Eiern frei und sammle auch die Münzen an der Kehre, beim fliegenden Shy Guy und hinter dem harten Block vor dem Ausgang. Lasse die Lakitu-Geschosse nicht den letzten Boden unter Dir zerstören.
Im Hubschrauberabschnitt steuerst Du durch Neigen; die Taste lässt Dich zurückfliegen. In den rotierenden Münzgruppen und nach den Zeituhren liegen insgesamt fünf rote Münzen, Blume 4 folgt vor dem Ausgang. Nach dem nächsten Mittelring gehst Du über brüchigen Boden und Donut-Blöcke weiter. Die letzte Wolke vor dem Ziel erzeugt Blume 5 samt Münzen. Sichere außerdem die von den beiden fliegenden Shy Guys getragenen Münzen, bevor einer davon entkommt.
2-8 – Graf Spitzzahns Schloss
Triff die mit einem Fragezeichen markierten Zahnräder der Stachelgewichte zweimal, damit der Durchgang hochgezogen wird. Passiere ihn zügig, bevor das Gewicht wieder fällt. Vor dem ersten grünen Schienenlift deckst Du die Wolke mit der rosa Tür auf. Der Sternenlauf dahinter enthält Blume 1 und fünf rote Münzen. Nach der Shy-Guy-Röhre bewacht das nächste hochziehbare Gewicht den Seitenweg zu Blume 2.
Unter Tage streckst Du die zwischen Plattformen eingeklemmten Quetsch-Blarggs durch Stampfattacken. Auf dem dritten erreichst Du die Höhe für Blume 3. Hinter dem Mittelring fahren solche Plattformen auf Schienen; während ihrer Streckung halten sie an. Springe vom ersten auf den oberen Absatz zur Nebentür. Zerstöre im Schalterraum erst die Dornen mit Eiern, bevor Du den zeitbegrenzten Münzschalter auslöst: Drei rote Münzen gehören zu dieser Gruppe. Unter dem zweiten fahrenden Blargg liegt Blume 4; verändere seinen Rhythmus per Stampfattacke, um auf den Lift darunter zu gelangen. Das letzte Stachelgewicht bewacht Blume 5. Nimm oben bei den drei Eiern auch die rote Münze mit.
Graf Spitzzahn lässt sich mit drei Eiern verletzen. Triff durch eine Lücke in seinem Fledermausschild oder während seines Anflugs. Nach jedem Treffer kommt eine schnelle Bodenattacke: Springe über ihn und flattere aus seiner Rückbahn. Die kleinen Fledermäuse kannst Du schlucken, um Eier nachzufüllen. Vor der Bosstür rechts oben liegt eine Sternenwolke; benutze sie vor dem Kampf, wenn Dir Sterne fehlen.