In Easton triffst Du auf laufende und hüpfende Steinköpfe, Spinnen und rollende Ganchan-Felsen. Gerade die Felsen sind zugleich Hindernis und Transportmittel. Für mehrere Stachelfelder brauchst Du ihre Oberseite als bewegliche Standfläche.
Welt 3-1 – Steinköpfe und die Fahrt über die Stacheln
Der erste große Steinkopf Batadon hüpft auf Dich zu. Warte seinen Sprung ab und lande von oben auf ihm oder greife mit Superballs an. Hole das Power-up aus dem rechten Ziegel der frühen Blockreihe. Über die erste Reihe Fallplattformen läufst Du mit Anlauf weiter; langsames Vorrücken lässt die Standflächen unter Dir verschwinden. Die nächste begehbare Röhre führt in einen Münzraum mit Stacheln. Als kleines Mario benutzt Du die vorgesehenen Plattformen, als großes Mario kannst Du Dir durch die Ziegel einen leichteren Zugang öffnen.
Bei den Röhrenkanonen kommen Geschosse waagerecht auf Dich zu. Springe nicht auf eine Röhre, während gerade ihr nächster Schuss herauskommt. Überquere die drei beweglichen Plattformen nacheinander und prüfe vor der Landung die Piranha-Pflanze an der nächsten Röhre. Die schnell laufenden Tokotoko solltest Du auf einer breiten Fläche abfangen. Nimm sie nicht zusammen mit einem Batadon auf einer winzigen Landefläche in Angriff.
Im späteren oberen Plattformabschnitt lässt sich kurz links neben einer Lücke ein verstecktes Herz aufdecken. Danach führen weitere Lifts und eine begehbare Kanonenröhre zur letzten Münzkammer. Am Ende musst Du über Stachelfelder. Warte auf einen Ganchan und springe auf seine Oberseite. Fahre mit ihm über das Feld und springe erst auf der anderen Seite wieder auf festen Boden. Bei der letzten Passage erreichst Du vom Felsen aus den Lift und darüber die obere Tür.
Welt 3-2 – Spinnenhöhle und versteckte Deckenwege
Gehe hinter den ersten drei Röhren vorsichtig vor, damit sich die erste Suu-Spinne von der Decke löst. Warte seitlich und springe erst nach ihrem Absinken weiter. Über dem frühen rechten Fragezeichenblock kannst Du einen versteckten Block aufdecken und damit die Decke erreichen. Der obere Weg bietet Münzen und umgeht einen Teil der Gegner darunter. Achte auch dort auf die Piranha-Pflanze; die erhöhte Position ist keine vollständig sichere Abkürzung.
Weiter in der Höhle warten springende Kumo. Locke sie auf eine breitere Fläche, bevor Du zur nächsten Kante gehst. Bei einer späteren Ziegelgruppe mit einer Nokobon darunter lässt sich nach dem Entfernen des mittleren Ziegels ein Lift aufdecken. Er bringt Dich zu einer oberen Röhre mit Münzkammer und Power-up. Kehre nach dem Abstecher über die Röhre zurück und setze den Weg rechts fort.
Vor jedem Sprung unter eine Suu prüfst Du zuerst den Raum über der Landefläche. Bei der Röhrenkanone solltest Du außerdem den waagerechten Schuss passieren lassen. Für die beiden Stachelfelder benutzt Du erneut die rollenden Ganchans. Springe nicht seitlich gegen einen herankommenden Felsen, sondern lande auf seiner Oberseite und begleite seine Fahrt. Hinter der letzten Gegnerfolge geht es über Lifts zu den Fallplattformen am Ziel. Verbinde die letzten Sprünge zügig, um die obere Tür zu erreichen.
Welt 3-3 – Bewegliche Plattformen und die letzte Höhle
Springe über die waagerechten und schrägen Lifts auf den nächsten festen Abschnitt. Dort rollt ein Ganchan; warte seine Bewegung ab, bevor Du zur höheren Röhre wechselst. Diese Röhre führt in einen optionalen Münzraum. Nach der Rückkehr überquerst Du die schmalen Lücken mit Anlauf. Wenn Du die erhöhte Ziegelreihe erreichst, kannst Du dort ein Herz freilegen. Räume vorher einen störenden Ziegel beiseite, damit das Herz beim Auftauchen leichter erreichbar ist.
In der nächsten Liftfolge ist der direkte Sprung zum tiefen rechten Lift unnötig riskant. Nutze zuerst die höher liegende Plattform und steige von dort kontrolliert um. Eine weitere Röhre eröffnet einen Münzraum mit Stacheln. Hinter ihr hilft Dir ein versteckter Block beim Aufstieg zu den oberen Plattformen. In den niedrigen Durchgängen duckst Du Dich als großes Mario auf dem fahrenden Lift, bis die Decke hinter Dir liegt.
In der Höhle kurz vor dem Boss warten ein Batadon, ein Tokotoko und ein Ganchan bei mehreren Blöcken. Beseitige die beweglichen Gegner, bevor Du die Fragezeichenblöcke anschlägst. Das linke Power-up ist eine gute Gelegenheit, die Superball-Fähigkeit vor dem Kampf zurückzuholen. Gehe erst weiter, wenn Du die nächste Landestelle neben dem rollenden Stein sicher erreichen kannst.
Hiyoihoi besiegen oder den Schalter erreichen
Hiyoihoi wirft Ganchans in Deine Richtung. Auf seinen Kopf zu springen bringt keinen Sieg. Hast Du Superballs, kannst Du ihn mit zehn Treffern ausschalten. Konzentriere Dich dabei auf die Felsen zwischen Dir und dem Boss: Richte Deinen nächsten Sprung nach dem ankommenden Felsen aus und feuere erst nach der sicheren Landung weiter.
Ohne Blume nutzt Du die geworfenen Felsen als Stufen. Lande von oben auf einem Ganchan und arbeite Dich näher an die erhöhte Plattform über Hiyoihoi heran. Von dort gelangst Du zum Schalter neben der Tür, der den Kampf beendet. Nachdem auch diese vermeintliche Daisy ihre Verkleidung ablegt, beginnt Chai, Welt 4-1.