Die Komplettlösung zu Mario Tennis Fever führt dich durch den gesamten Abenteuermodus. Wir helfen dir bei den Trainingseinheiten der Tennis-Akademie, erklären die verschiedenen Schlagarten und zeigen dir die besten Strategien für alle Bosskämpfe.
Im Abenteuer steuerst du zunächst Baby Mario. Durch Training, Rangaufstiege und den Kampf gegen die Monster, die Mario und seine Freunde verwandelt haben, soll die Gruppe ihre ursprüngliche Gestalt zurückerlangen.
Steuerung und wichtige Schläge
Im Abenteuermodus werden die Schlagarten schrittweise freigeschaltet. Je früher du ihre Unterschiede verstehst, desto leichter werden die späteren Aufgaben und Bosskämpfe.
| Aktion | Eingabe | Verwendung |
|---|---|---|
| Topspin | A | Schneller Ball mit hohem Absprung. Gut für sichere Ballwechsel. |
| Slice | B | Flacher, seitlich angeschnittener Ball. Eignet sich zum Herausziehen des Gegners. |
| Gerader Schlag | Y | Sehr schneller und direkter Ball. Besonders stark zum Beenden eines Ballwechsels. |
| Kraft-Topspin | A zweimal schnell drücken | Stärkerer Topspin mit höherem Absprung. |
| Kraft-Slice | B zweimal schnell drücken | Schneller Slice mit stärkerer Kurve. |
| Kraftschlag | Y zweimal schnell drücken | Besonders schneller gerader Ball. |
| Lob | A, danach schnell B | Hoher Ball über einen Gegner am Netz. |
| Stoppball | B, danach schnell A | Sehr kurzer Ball direkt hinter das Netz. |
| Fever-Schlag | X bei gefüllter FV-Leiste | Aktiviert den besonderen Effekt des ausgerüsteten Fever-Schlägers. |
Allgemeine Tipps
Nach jedem Schlag zur Mitte zurückkehren
Bleib nach einem Schlag nicht am Rand des Platzes stehen. Laufe wieder in Richtung Mitte, damit du sowohl die linke als auch die rechte Seite erreichen kannst.
Im Doppel solltest du dich an deinem Partner orientieren. Steht Luigi weit hinten, kann Mario näher am Netz spielen. Befindet sich Luigi auf der rechten Seite, deckst du den linken Bereich ab.
Mit geraden Schlägen Druck erzeugen
Der gerade Schlag mit Y ist in vielen normalen Matches die zuverlässigste Angriffsart. Ziele diagonal in die freie Ecke des gegnerischen Feldes.
Steht dein Gegner tief hinter der Grundlinie, verwendest du einen Stoppball. Läuft er dagegen nah ans Netz, spielst du einen Lob über seinen Kopf.
Fever-Schläge möglichst kontern
Viele Fever-Effekte werden erst ausgelöst, wenn der Ball auf dem Boden aufkommt. Erreichst du den Ball vorher, kannst du ihn direkt zurückschlagen und den Effekt auf die gegnerische Seite schicken.
Laufe nicht blind auf die erwartete Landestelle zu. Beobachte zuerst die Flugbahn und halte dich etwas hinter dem Zielkreis bereit.
Fever-Schläger wechseln
Später kannst du zwei Fever-Schläger mit in ein Match nehmen. Vor einem Aufschlag wechselst du mit X zwischen den beiden Schlägern.
Ein offensiver Schläger eignet sich zum Verursachen von Schaden. Ein defensiver Schläger wie der Turbo-Schläger kann dagegen helfen, besonders weit entfernte Bälle zu erreichen.
Tennis-Akademie
Zu Beginn des Abenteuers wird Prinzessin Daisy schwer krank. Wario und Waluigi berichten von einer goldenen Frucht, die sie heilen kann. Mario, Luigi und Peach reisen zu einer abgelegenen Insel, werden dort jedoch von drei Monstern verflucht und in Babys verwandelt.
Nachdem Toad die goldene Frucht zu Daisy gebracht hat, beginnt Baby Mario sein Training an der Tennis-Akademie des Pilz-Königreichs. Dort musst du Aufkleber sammeln und von der Juniorenklasse bis zu Rang A aufsteigen.
| Klasse | Benötigte Aufkleber | Schwerpunkt |
|---|---|---|
| Juniorenklasse | 7 | Grundschläge und Bewegung |
| Rang E | 5 | Doppel, Lob und Sternschläge |
| Rang D | 5 | Stoppball und aufgeladene Schläge |
| Rang C | 5 | Schlagwahl und Spielertypen |
| Rang B | 4 | Fever-Schläge und Fever-Konter |
| Rang A | Abschlussturnier | Prüfung sämtlicher Fähigkeiten |
Juniorenklasse
Gehe zunächst in das Büro der Akademieleitung. Dort erhält Baby Mario seine Spielerkarte. Ausrufezeichen zeigen dir auf dem Gelände das nächste Pflichtziel.
Hetzjagd-Training
Bei der ersten Trainingsmaschine bewegst du Baby Mario mit dem linken Stick und sammelst die Bälle auf dem Trampolinfeld ein. Mit A springst du größere Entfernungen.
Goldene Bälle geben zusätzliche Punkte. Für die Aufgabe reichen zehn Punkte. Bleib in der Mitte und bewege dich erst zur Seite, wenn dort mehrere Bälle erscheinen.
Topspin, Slice und gerader Schlag
In den nächsten Unterrichtsstunden lernst du die drei grundlegenden Schlagarten:
- A für den Topspin
- B für den Slice
- Y für einen geraden Schlag
Triff bei den Übungen die angezeigten Zielbereiche. Stelle dich möglichst früh unter den Ball und beginne erst danach mit dem Zielen.
Für normale Matches ist der gerade Schlag die einfachste Möglichkeit, schnelle Punkte zu erzielen. Ziele nicht direkt auf deinen Gegner, sondern in eine freie Ecke.
Erste praktische Prüfung
In der ersten Prüfung musst du ein kurzes Match gewinnen. Schlage den Ball diagonal nach außen und kehre anschließend zur Mitte zurück.
Erscheint ein Stern auf dem Boden, stellst du dich hinein und benutzt einen geraden Schlag. Dadurch entsteht ein besonders starker Sternschlag.
Kraft-Topspin und Kraft-Slice
Drücke A beziehungsweise B zweimal schnell hintereinander, um die stärkeren Varianten der beiden Schläge zu verwenden.
Die Kraftschläge sind schneller, lassen sich aber etwas schlechter kontrollieren. Nutze sie vorzugsweise aus einer sicheren Position in der Mitte des Platzes.
Nach sieben Aufklebern ist die Juniorenklasse abgeschlossen. Kehre in das Büro der Akademieleitung zurück.
Rang E
Mit Rang E beginnt das Training in der höheren Klasse. Baby Luigi schließt sich Mario an und begleitet ihn bei den Doppelaufgaben.
Baby Wario und Baby Waluigi
Im Trainingszentrum wartet das erste Doppel gegen Baby Wario und Baby Waluigi. Stelle dich mit Mario näher ans Netz und lasse Luigi den hinteren Bereich abdecken.
Spiele gerade Schläge diagonal an den Gegnern vorbei. Bewege dich nicht auf dieselbe Seite wie Luigi, da sonst die andere Hälfte des Platzes vollständig offen bleibt.
Lob lernen
Drücke A und danach schnell B. Der Ball fliegt in einem hohen Bogen über das Netz.
Ein Lob funktioniert besonders gut, wenn dein Gegner weit nach vorne läuft. Bleibt er an der Grundlinie, solltest du stattdessen einen Stoppball oder geraden Schlag verwenden.
Sternschläge
Landet ein schwacher Ball des Gegners auf deiner Seite, kann ein Sternfeld erscheinen. Laufe in den Stern und verwende einen geraden Schlag.
Ziele anschließend scharf nach links oder rechts. Ein Sternschlag direkt in die Mitte kann von guten Gegnern noch erreicht werden.
Aufstiegsmatch
Im Aufstiegsmatch spielst du mit Luigi gegen Koopa und Gumba. Halte eine Vorder- und Hintermann-Formation ein.
Nach dem Sieg steigst du in Rang D auf und schaltest unter anderem den Feuerblumen-Schläger und den Mini-Pilz-Schläger frei.
Rang D
Bootstraining
Bei der nächsten Maschine steuert Luigi ein Boot. Bewege es mit dem linken Stick nach links und rechts, während Mario die Cheep-Cheeps mit A trifft.
Weiche den Fässern aus und konzentriere dich auf größere Cheep-Cheeps, da sie mehr Punkte einbringen. Für den Abschluss benötigst du ungefähr 20 Punkte.
Stoppball lernen
Drücke B und anschließend schnell A. Der Ball landet kurz hinter dem Netz.
Der Stoppball ist nur sinnvoll, wenn dein Gegner weit hinten steht. Befindet er sich bereits in der Nähe des Netzes, schenkst du ihm ansonsten einen einfachen Punkt.
Aufgeladene Schläge
Halte die Schusstaste gedrückt, bevor der Ball eintrifft. Je länger du auflädst, desto stärker wird der folgende Schlag.
Beginne das Aufladen aber nur, wenn du die Flugbahn sicher erkannt hast. Stehst du an der falschen Stelle, kannst du während des Ladens nur noch langsam reagieren.
Aufstiegsmatch
Setze Stoppbälle ein, sobald die Gegner hinter der Grundlinie stehen. Drängen sie zum Netz, antwortest du mit einem Lob.
Dein Ziel besteht nicht darin, jeden Ball besonders hart zu schlagen. Bewege die Gegner vielmehr zwischen Vorder- und Hinterfeld hin und her.
Rang C
In Rang C werden die bisher erlernten Schläge miteinander kombiniert. Mehrere kurze Prüfungen testen, ob du die passende Schlagart für die jeweilige Situation auswählst.
Spielertypen-Quiz
Bei einer der Wissensprüfungen werden die verschiedenen Charaktertypen abgefragt:
- Stark angeschnittene Bälle: Trickreich
- Ausgeglichenes Verhältnis aus Angriff und Verteidigung: Allround
- Besonders genaue Schläge in die Ecken: Technisch
Praktische Prüfungen
Spiele im Doppel weiterhin näher am Netz, während Luigi den hinteren Bereich übernimmt. Kurze Prüfungen enden häufig bereits nach drei Punkten. Ein schneller gerader Schlag in die freie Ecke ist deshalb meist besser als ein langer Ballwechsel.
Aufstiegsmatch
Das Aufstiegsmatch gegen Koopa und Parakoopa kann längere Ballwechsel enthalten. Vermeide es, beiden Gegnern gleichzeitig hinterherzulaufen.
Bleib auf deiner Hälfte, beobachte Luigi und verwende Sternschläge, wenn du aus der Position gedrängt wurdest. Nach dem Sieg erreichst du Rang B.
Rang B
Fever-Schläge
In Rang B wird die wichtigste neue Mechanik eingeführt. Ballwechsel füllen die FV-Leiste. Sobald sie vollständig geladen ist, drückst du X und zielst mit dem linken Stick.
Der Effekt hängt vom ausgerüsteten Fever-Schläger ab. Der Eisschläger erzeugt beispielsweise eine rutschige Fläche. Der Mini-Pilz-Schläger verteilt Mini-Pilze auf dem Feld.
Fever-Konter
Ein Fever-Schlag löst seinen eigentlichen Effekt häufig erst beim Aufprall aus. Erreichst du den Ball vorher und schlägst ihn sauber zurück, wird der Effekt auf die gegnerische Hälfte übertragen.
Bleib etwas hinter dem Zielbereich stehen. Läufst du direkt hinein, kann der Ball über deinen Kopf fliegen oder dich treffen.
Prüfung auf dem Eisplatz
Bewege dich auf Eis nur mit kurzen Richtungsänderungen. Längere Bewegungen lassen Baby Mario weiterrutschen.
Stell dich mittig auf und lasse deinen Gegner die längeren Wege laufen. Nach dem Aufstiegsmatch erreichst du Rang A.
Rang A und Abschlussturnier
In Rang A gibt es keine gewöhnliche Reihe aus Aufkleberaufgaben mehr. Nach einem Vorbereitungsmatch darfst du am Abschlussturnier teilnehmen.
Nutze in den frühen Runden gerade Schläge in die äußeren Ecken. Bewahre Fever-Schläge für Situationen auf, in denen deine Gegner schlecht stehen oder du selbst stark unter Druck geraten bist.
Finale gegen Birdo und Toadette
Birdo und Toadette verwenden Fever-Schläge häufiger als die bisherigen Gegner. Halte dich daher nicht zu dicht am Netz auf, wenn ihre FV-Leiste fast gefüllt ist.
Verteile dich mit Luigi über den gesamten Platz. Steht Mario vorne links, sollte Luigi hinten rechts absichern.
Versuche gegnerische Fever-Schläge vor dem Aufprall zu erwischen. Nach dem Sieg besteht Baby Mario die Akademieprüfung und die Geschichte wird außerhalb der Schule fortgesetzt.
Das Luftschiff
Die Gruppe reist mit dem Luftschiff weiter in Richtung der Insel, auf der sich die drei Monster aufhalten. Beim Landeversuch tauchen Baby Wario und Baby Waluigi auf.
Match gegen Baby Wario und Baby Waluigi
Beide Gegner verwenden Flammenschläger. Ihre Fever-Schläge hinterlassen brennende Flächen auf dem Platz.
Bleib nicht im Feuer stehen, da du dort fortlaufend Schaden erleidest. Triffst du den Fever-Ball vor dem Boden, kannst du die Feuerfläche auf die gegnerische Seite zurückschicken.
Feuer auf dem Oberdeck
Nach dem Match gerät das Luftschiff in Brand. Schlage die Wasserblasen in Richtung der Flammen.
- Stoppball für tief liegende Feuerstellen
- Topspin für Feuer in mittlerer Höhe
- Lob für hoch gelegene oder weit entfernte Flammen
Eine Wasserblase wird mit jedem Aufprall schwächer. Ziele deshalb so direkt wie möglich auf die jeweilige Flamme.
Feuer unter Deck
Im unteren Bereich versperren Fässer die Flugbahn. Positioniere dich seitlich und schlage die Wasserblasen in einem Winkel an den Hindernissen vorbei.
Lösche zuerst das Feuer in deiner unmittelbaren Nähe. Entfernte Flammen sind weniger gefährlich und können danach beseitigt werden.
Überhitzter Reaktor
Im Reaktorraum musst du die glühenden Rohre abkühlen. Verwende erneut die passende Höhe:
- Stoppball für untere Rohre
- Topspin für mittlere Rohre
- Lob für obere Rohre
Weiche den herabfallenden Flammen aus. Konzentriere dich nicht zu lange auf ein Rohr, wenn direkt über Baby Mario bereits ein neuer Feuerball erscheint.
Boss: Bowsers Schlachtschiff
Bowser enthüllt, dass Wario und Waluigi das Luftschiff absichtlich sabotiert haben. Sein Schlachtschiff greift daraufhin mit Bomben und Kugelwillis an.
Stell dich unter die angezeigten Landemarkierungen und schlage die Geschosse zurück. Verfehlte Projektile verursachen direkten Schaden.
Bei mehreren Geschossen solltest du zuerst den Ball zurückschlagen, der Baby Mario am nächsten ist. Luigi deckt im Doppel einen Teil des Feldes ab.
Nach ausreichend Treffern wird das Schlachtschiff zerstört. Mario erhält anschließend die Flammenschläger von Wario und Waluigi.
Die Eisruinen
Das beschädigte Luftschiff muss in einem Wasserfallgebiet notlanden. Hinter einem Wasserfall entdecken die Toads einen Höhleneingang, der zu den Eisruinen führt.
Der Weg durch die Ruinen
Gehe vom Eingang zunächst nach unten, anschließend nach rechts und danach in den oberen linken Bereich. Ein gelber Toad weist auf die auffällige Eiskammer hin.
Mehrere Wege werden von starken Wirbelwinden blockiert. Suche jeweils nach einem Seitengang oder einer höher gelegenen Route.
Wirbelwind-Aufgaben
Schlage die heranfliegenden Swooper zurück, um den jeweiligen Wirbelwind aufzulösen. Bei den ersten Aufgaben reichen drei Treffer, später werden fünf Treffer benötigt.
Du besitzt nur drei Herzen. Schlage nicht sofort, sobald ein Gegner erscheint. Warte, bis er eine klare Flugbahn auf Baby Mario nimmt, und richte den Schlag mit dem Stick aus.
Durch das Beseitigen der Wirbelwinde entstehen neue Brücken und Verbindungen. Arbeite dich über die oberen Etagen nach links und lasse dich später durch die mittlere Öffnung in die Eiskammer fallen.
Boss: Ice Chomp
Ice Chomp wird von mehreren Eiswänden geschützt. Greife zuerst die äußeren Eisbarrieren an. Solange sie bestehen, kann der Boss selbst kaum verletzt werden.
Ist die Panzerung zerbrochen, schießt Ice Chomp Eisgeschosse und versucht Baby Mario zu beißen. Laufe während dieser Phase in einem weiten Kreis um den Gegner.
Nach der Angriffsphase zieht sich Ice Chomp zurück und baut seine Eiswände erneut auf. Zerstöre sie wieder und verwende den Fever-Schlag, sobald die FV-Leiste gefüllt ist.
Nach ungefähr vier erfolgreichen Schadensphasen ist der Kampf gewonnen. Mario erhält den Eisschläger.
Die Kalksteinhöhle
Donkey Kong stößt zur Gruppe und begleitet Baby Mario durch eine Höhle mit einem unterirdischen Fluss.
Boss: Chief Cheep Chomp
Bleib ständig in Bewegung, da von oben Stacheln und weitere Hindernisse herabfallen. Richte deine Schläge direkt auf Chief Cheep Chomp, sobald er sich offen vor der Gruppe befindet.
Einige Geschosse des Bosses können zurückgeschlagen werden. Damit verhinderst du nicht nur den Schaden, sondern triffst gleichzeitig den Gegner.
Der Eisschläger ist besonders hilfreich. Ein erfolgreicher Fever-Schlag kann Chief Cheep Chomp vorübergehend einfrieren und eine längere Angriffsphase ermöglichen.
Boss: Lightning Cheep Chomp
Die stärkere Variante des Gegners erzeugt elektrische Bereiche und zusätzliche Hindernisse. Der Boss selbst ist größer und damit leichter zu treffen.
Bleib an den äußeren Rändern, wenn mehrere elektrische Flächen in der Mitte entstehen. Verwende Fever-Schläge möglichst früh, damit die Auseinandersetzung nicht zu lange dauert.
Konzentriere dich auf das Überleben, sobald deine Energie niedrig ist. Laufe in weiten Bögen um die Gefahrenzonen und greife nur aus einer sicheren Position an.
Nach dem Sieg erhält Baby Mario den Blitzschläger.
Der schwere Wald
Im Wald versperren zahlreiche Piranha-Pflanzen den Weg. Donkey Kong begleitet Mario weiterhin.
Piranha-Pflanzen beseitigen
Gewöhnliche Piranha-Pflanzen können mit normalen Schlägen oder einem Fever-Schlag schnell beseitigt werden.
Die großen violetten Rankenpflanzen müssen am Kopf getroffen werden. Verwende einen Lob, wenn sich ihr Schwachpunkt über den übrigen Gegnern befindet.
Stelle Baby Mario in den vorderen Teil des Feldes und lasse Donkey Kong den hinteren Bereich absichern.
Optionales Match auf Spikes Platz
Abseits des Hauptweges kannst du auf Spikes besonderem Platz antreten. Piranha-Pflanzen greifen in die Ballwechsel ein und können die Flugbahn verändern.
Bleib etwas weiter hinter dem Netz, damit du auf unerwartete Abpraller reagieren kannst. Dieses Match ist für den Abschluss der Geschichte nicht zwingend erforderlich.
Boss: Mutant-Tyranha
Mutant-Tyranha verschießt Sterne und große Schlammkugeln. Landet der Schlamm auf dem Boden, entstehen verlangsamende Flächen.
Schlage Schlammgeschosse nach Möglichkeit direkt zurück. Dadurch wird der Boss verletzt und der Platz bleibt frei.
Daisy übernimmt in diesem Kampf den hinteren Bereich. Bleib mit Mario weiter vorne und greife an, sobald sich Mutant-Tyranha öffnet.
Verwende Fever-Schläge für größere Schadensschübe. Achte trotzdem auf deine Position und bleib nicht in den Schlammflächen stehen.
Match gegen Wario und Waluigi
Nach dem Bosskampf treten Baby Mario und Daisy gegen Wario und Waluigi an. Auf dem Platz erscheinen Piranha-Pflanzen, Wirbelwinde und weitere Hindernisse.
Spiele Mario vorne und Daisy hinten. Gerade Diagonalschläge vom Netz aus können schnelle Punkte erzeugen.
Nach dem Sieg erhält Baby Mario den Wirbelwindschläger.
Der Nebelsumpf
Im dichten Nebel entscheidet die Gruppe, ein Floß zu bauen. Dafür müssen zunächst mehrere abgestorbene Bäume gefällt werden.
Holz für das Floß sammeln
Schlage die heranfliegenden Felsen so zurück, dass sie die Baumstämme treffen. Konzentriere dich auf die Flugrichtung und nicht auf die kleineren Gegner.
Feuerangriffe solltest du lediglich vermeiden. Sie können nicht zuverlässig gegen die Bäume zurückgespielt werden.
Stören Hisstocrats die Aufgabe, triffst du sie mit einem zurückgeschlagenen Felsen am Kopf.
Das Floß verteidigen
Während die Toads über den Sumpf rudern, greifen Gegner aus verschiedenen Höhen an.
- Lob für hohe Gegner
- Topspin für Gegner in mittlerer Höhe
- Slice für niedrige Gegner
Das Spielfeld lässt sich gedanklich in neun Bereiche teilen: links, Mitte und rechts sowie jeweils oben, mittig und unten.
Schütze in erster Linie das Floß. Du musst nicht jedem Gegner hinterherjagen, solange er keine unmittelbare Gefahr darstellt.
Boss: King Hisstocrat
King Hisstocrat wird von kleineren Gegnern und Feuerangriffen unterstützt. Richte deine Schläge nach Möglichkeit direkt auf den König.
Ein hoher Schlag durch die mittlere Bahn kann sowohl den Boss als auch Gegner treffen, die sich vor ihm befinden.
Beobachte, wo das Feuer landet, bevor du dich für einen Schlag positionierst. Einige Phasen finden auf beweglichen oder schmalen Plattformen statt. In diesen Abschnitten ist dein Gleichgewicht wichtiger als ein zusätzlicher Treffer.
Nach dem Sieg erreicht die Gruppe die andere Seite des Sumpfes und trifft erneut auf Peach.
Das Tal der Monster
Peach berichtet, dass Bowser bereits auf dem Weg zu den Monstern ist. Die Gruppe muss das Tal zu Fuß durchqueren.
Schwarzen Nebel beseitigen
Im Tal blockiert schwarzer Nebel mehrere Wege. Schlage wirbelnde Geschosse zurück und richte sie auf die Ziele links, in der Mitte und rechts.
Konzentriere dich auf die Zielmarkierungen und nicht auf jeden einzelnen Gegner. Achte außerdem auf die Schatten herabfallender Käfer.
Höher gelegene Ziele erreichst du mit einem Lob. Nach dem Treffen sämtlicher Ziele verschwindet der Nebel und eine neue Brücke erscheint.
Felsbarrieren zerstören
Große herabfallende Felsen können nicht zurückgeschlagen werden. Laufe aus ihren Schatten heraus.
Kleinere violette Geschosse kannst du dagegen in die Felsbarrieren zurückspielen. Zerstöre die Hindernisse links, in der Mitte und rechts.
Du besitzt in diesen Aufgaben nur drei Herzen. Weiche großen Felsen deshalb lieber aus, statt in einer schlechten Position noch einen Angriff zu versuchen.
Boss: Heavy Scuttlebug
Heavy Scuttlebug besitzt zunächst fünf rote Schwachpunkte. Schlage die violetten Geschosse des Bosses zurück und richte sie auf diese Stellen.
Für hoch gelegene Schwachpunkte benötigst du einen Lob. Niedrige Punkte lassen sich besser mit einem geraden Schlag oder Slice treffen.
Knochentrocken und weitere Gegner können die Flugbahn blockieren. Ziele bei Bedarf über sie hinweg.
In der zweiten Phase musst du zusätzlich deine Verbündeten beschützen. Stelle dich vor ein bedrohtes Gruppenmitglied und fange die ankommenden Geschosse ab.
Verwende Fever-Schläge, sobald eine freie Trefferchance entsteht. Bewegt sich Heavy Scuttlebug nach oben, nutzt du Lobs. Senkt er sich ab, verwendest du flache Schläge.
Nach dem Sieg verwandelt sich Luigi wieder in seine normale Gestalt.
Bowser greift an
Bowser erklärt, dass er die Kraft der Monster selbst übernehmen möchte. Damit beginnt der mehrteilige finale Kampf.
Finaler Boss: Bowser und King Scuttlebug
Phase 1: Direkter Angriff
Schlage Bowsers Geschosse sauber zurück und fülle dadurch deine FV-Leiste. Nutze Fever-Schläge möglichst früh, um die erste Phase schnell abzuschließen.
Phase 2: Eisplatz
Der Boden verwandelt sich in eine Eisfläche. Bewege dich nur mit kurzen Eingaben und vermeide hektische Richtungswechsel.
Bleib möglichst mittig. Ein sicher zurückgespielter Ball ist wichtiger als ein riskanter Angriff aus einer schlechten Position.
Phase 3: Bowsers Panzer
Bowser zieht sich in seinen Panzer zurück, der nun wie ein Tennisball zwischen den Seiten hin- und hergeschlagen wird.
Verwende gerade Schläge und halte den Ballwechsel möglichst lange aufrecht. Nach mehreren Treffern kannst du den Panzer durch Bowsers Verteidigung zurückschlagen.
Phase 4: Schlamm und Feuer
In der letzten regulären Phase entstehen Schlamm- und Feuerflächen. Schlamm verlangsamt dich, während Feuer fortlaufend Schaden verursacht.
Bleib zwischen den Gefahrenzonen und halte genügend Abstand, um Bowsers Panzer weiterhin zu erreichen.
Fülle die FV-Leiste und beende den Kampf mit einem letzten Fever-Schlag.
Das Ende des Abenteuers
Nach der Niederlage von King Scuttlebug verwandeln sich Mario und die übrigen Figuren wieder in ihre normale Gestalt.
Die Gruppe plant, das beschädigte Luftschiff zu reparieren und zum Tennisturnier im Pilz-Königreich zurückzukehren. Nach den abschließenden Szenen beginnt der Abspann und der Abenteuermodus gilt als abgeschlossen.
Was wird durch das Abenteuer freigeschaltet?
Während des Abenteuermodus erhältst du verschiedene Fever-Schläger, Plätze und weitere Inhalte. Dazu gehören unter anderem:
- Feuerblumen- und Mini-Pilz-Schläger durch den Akademiefortschritt
- Flammenschläger nach dem Kampf gegen Bowsers Schlachtschiff
- Eisschläger nach Ice Chomp
- Blitzschläger nach Lightning Cheep Chomp
- Wirbelwindschläger nach dem Match gegen Wario und Waluigi
- Wiederholbare Boss- und Herausforderungsmissionen
- Eine Medaille für den Abschluss des Abenteuermodus
Für eine vollständige Spielwertung musst du zusätzlich die Turniere gewinnen, alle Missionstürme abschließen, die Punktemissionen meistern und weitere Matches in den übrigen Modi spielen.