In Episode 1 von Captain Toad: Treasure Tracker warten 18 Level mit jeweils drei Juwelen. Die Fundorte stehen direkt beim jeweiligen Level; darunter findest Du weiterhin die zugehörige Videohilfe.
Die Beschreibungen orientieren sich an der Nintendo-Switch-Fassung. Bediene Tippsteine und Aufzüge im Handheld-Modus am Touchscreen oder am Fernseher mit dem Zeiger. Abweichende Fundorte und die kleinere benötigte Figurenzahl bei einzelnen Aufzügen der 3DS-Fassung sind direkt bei den betreffenden Juwelen angegeben. Hole die gewünschten Juwelen, bevor Du den Power-Stern berührst und den Level verlässt.
1 – Aufbruch am Rupfpass
- Juwel 1: Folge gleich am Anfang der kleinen Rampe hinter der ersten Ecke. Sie führt in die Nische mit dem Juwel.
- Juwel 2: Fahre am blauen Griff auf die obere Ebene. Wirf dort eine ausgegrabene Rübe gegen den POW-Block in der Ziegelwand und sammle das Juwel dahinter ein.
- Juwel 3: Hebe die Konstruktion beim Holzaufgang mit dem Zugschalter an. Sprich oben mit dem blauen Toad; er überreicht Dir das Juwel.
2 – Chaos im Gucki-wummps-Tempel
- Juwel 1: Warte auf die passende Stellung der drehenden Plattformen und steige auf den schmalen Landstreifen unter der Brücke hinab.
- Juwel 2: Gehe im Tempel den ersten Gang bis zum Ende. Hinter dem drehenden Durchgang liegt eine kleine seitliche Nische mit dem Juwel.
- Juwel 3: Die erste Brücke lässt sich von der gegenüberliegenden Seite erreichen. Laufe von dort bis an ihr Ende zum Juwel.
3 – Tückische Tippsteine
- Juwel 1: Verschiebe den rosa Tippstein so, dass Du in die Öffnung des blauen Blocks gelangst. Dort liegt das erste Juwel.
- Juwel 2: Betritt den Durchgang im rosa Block und verschiebe die Steine, bis er an den Korridor im blauen Block anschließt. Folge diesem zum Juwel.
- Juwel 3: Finde den Schlüssel und trage ihn zur verschlossenen Tür auf der gelben Plattform. Hinter der Tür wartet das dritte Juwel.
4 – Steinpilz-Plateau
- Juwel 1: Betritt vom Start aus die zweite Höhle. Hinter der Ecke im Inneren liegt das erste Juwel.
- Juwel 2: Grabe Rüben aus und besiege die beiden Shy Guys. Sind beide verschwunden, erhältst Du das Juwel.
- Juwel 3: Suche seitlich am dritten beweglichen Block nach einer verborgenen Öffnung. Betritt sie und senke den Block, um die Höhle darunter zu erreichen.
5 – Doppelkirschen im Palastgarten
- Juwel 1: Verfolge den Maulwurf im Heckenlabyrinth und ziehe ihn am Kopf aus dem Boden. Er hinterlässt das Juwel.
- Juwel 2: Gehe auf die Rückseite des Palasts und suche links den Zugang zu einem versteckten Zimmer. Das Juwel liegt darin.
- Juwel 3: Hinter dem Palast hält sich ein weiterer Maulwurf auf. Fange auch ihn, um das dritte Juwel zu erhalten.
6 – Im Dorf der Shy Guys
- Juwel 1: Im Labyrinth liegt ein Juwel eine Ebene tiefer. Suche die passende Stelle am oberen Weg und lass Dich von dort hinunterfallen.
- Juwel 2: Hole die Spitzhacke und zerstöre die Steinblöcke vor dem blauen Toad. Sprich mit ihm, bevor die Wirkung für weitere Abstecher verbraucht ist.
- Juwel 3: Gehe am Gebäude mit dem Power-Stern auf die Rückseite. Das Juwel befindet sich auf dessen zweiter Etage.
7 – Leseratte mit Drehwurm
- Juwel 1: Drehe das Rad aus der Ausgangsstellung um eine Vierteldrehung nach rechts. Dadurch öffnet sich der Weg zur Nische mit dem Juwel.
- Juwel 2: Stelle das Rad wieder zurück und drehe es aus der Ausgangsstellung um eine Vierteldrehung nach links. Benutze die nun erreichbare Treppe.
- Juwel 3: Bringe das Rad in seine Ausgangsstellung und betritt die violette Röhre. Unterhalb der Bibliothek schenkt Dir der blaue Toad das Juwel.
8 – Zielwerfen im Lorentunnel
- Juwel 1: Drehe die Kamera sofort nach Beginn der Fahrt nach hinten. Wirf eine Rübe auf das Juwel hinter dem Start, bevor es außer Reichweite gerät.
- Juwel 2: Halte nach der Blockgruppe mit einem POW-Block Ausschau. Triff den POW-Block mit einer Rübe, um die Wand und damit den Weg zum Juwel freizulegen.
- Juwel 3: Visiere die Spitze des beweglichen Turms aus Fragezeichenblöcken an. Triff das dort liegende Juwel mit einer Rübe, während die Lore vorbeifährt.
9 – Drehräder in der Kugelwilli-Basis
- Juwel 1: Untersuche die Treppenkonstruktion auf dem Weg zur Kugelwilli-Kanone. Im Inneren befindet sich ein Juwel.
- Juwel 2: Lenke die Kugelwillis gegen die Steinblöcke neben der Kanone, um das dahinter versteckte Juwel freizulegen.
- Juwel 3: Unterhalb des zweiten Juwels liegt ein weiterer versperrter Weg auf einer beweglichen Plattform. Richte mit dem dritten Drehrad die Kanone so aus, dass ihre Geschosse die Blöcke treffen.
10 – Der Herr der Glutspitze
- Juwel 1: Das erste Juwel liegt vor der ersten schützenden Felswand. Warte die Feuerwelle ab, hole es und ziehe Dich gleich wieder hinter die Deckung zurück.
- Juwel 2: Auf halber Höhe des Bergs fährt eine Leiter seitlich hin und her. Halte Dich an ihr fest und steige so weit, dass Du das Juwel beim Vorbeifahren berührst.
- Juwel 3: Kurz vor dem oberen Ende des Wegs stehen mehrere Pflanzen zwischen den Deckungen. Ziehe sie heraus; eine enthält das Juwel.
11 – Gestrandet mit Kriech-Piranhas
- Juwel 1: Am Strand siehst Du das Juwel in einer kleinen Höhle. Warte rechts, bis die Kriech-Piranha zurückweicht, und laufe hinter ihr in die Öffnung.
- Juwel 2: Gehe die Rampe hinauf und durch den Felsdurchgang ins Wasser. Warte beim langen Piranha-Weg auf den Rückzug der Pflanze und laufe rechts zum Juwel. Für den Rückweg nutzt Du erneut ihre Rückzugsphase.
- Juwel 3: Gehe links durchs Wasser, wieder an Land und die Leiter hinauf. Belaste die Holzbrücke, bis sie einbricht. Am unteren Ende der entstandenen Rampe verbirgt eine Pflanze das dritte Juwel.
12 – Sommerferien im Aquarium
- Juwel 1: Tauche zu den Pflanzen am Boden in der Nähe der blauen Röhre. Ziehe sie heraus und achte dabei auf die drei patrouillierenden Cheep-Cheeps.
- Juwel 2: Nimm die blaue Röhre nach oben und betrete die Holztreppe. Sie sinkt ins Wasser und schafft einen Zugang zur tiefer liegenden Holzplattform mit dem Juwel.
- Juwel 3: Ziehe am Griff der großen weißen Kiste, damit sie nach oben schwimmt. Benutze die angehobene Kiste, um die schwimmende Holzplattform in der Mitte zu erreichen.
13 – Rübenballerei in der Wildnis
- Juwel 1: Suche rechts die Pflanze bei der Kriech-Piranha und dem fliegenden Gegner. Warte einen sicheren Moment ab und ziehe das Juwel heraus.
- Juwel 2: Steige in die Rübenkanone und ziele auf die hohe Nische auf der linken Seite. Ein Treffer mit einer Rübe sammelt das Juwel für Dich ein.
- Juwel 3: Betritt die violette Röhre zur Unterseite des Levels. Fange dort den Maulwurf, der das Juwel bei sich trägt.
14 – Wuchernde Wildwest-Hütten
- Juwel 1: Ziehe den ersten Schalter und schaue unter die dadurch angehobene Plattform. Dort liegt das Juwel.
- Juwel 2: Benutze den Aufzug, um auf den erhöhten Vorsprung zu gelangen. In der Wii-U- und 3DS-Fassung übernimmt eine Propellerplattform diesen Aufstieg.
- Juwel 3: Ein weiterer Zugschalter hebt eine Plattform mit einer Treppe an. Gehe bis ans untere Treppenende, um das Juwel unter der Konstruktion zu holen.
15 – Sprint über die Bröckelstraße
- Juwel 1: Nach der ersten blauen Ruheplattform liegt ein Juwel auf einem Donutblock. Laufe ohne lange Pause darüber, bevor der Block absinkt.
- Juwel 2: Nach der ersten grünen Ruheplattform führt der nächste Donutblock-Abzweig zum zweiten Juwel. Nimm es im Vorbeilaufen mit.
- Juwel 3: Das dritte Juwel liegt auf einer blauen Plattform, zu der kein direkter Laufweg führt. Wirf von der erreichbaren Nachbarplattform eine Rübe darauf.
16 – Gruselhaus der vielen Türen
- Juwel 1: Ziehe die Pflanze rechts neben dem Eingang aus dem Boden. Unter ihr liegt das erste Juwel.
- Juwel 2: Benutze das Türenrätsel auf der linken Hausseite, um auf den seitlichen Vorsprung mit dem Juwel zu gelangen. Drehe die Kamera, um die verbundenen Ein- und Ausgänge zu erkennen.
- Juwel 3: Kurz vor dem Ende trägt ein Gumba-Stapel das Juwel. Besiege die Gegner mit Rüben, damit Du es sicher aufheben kannst.
17 – Sternenexpress im Schneesturm
- Juwel 1: Öffne die dritte braune Kiste am Anfang des Zugs. Darin liegt das erste Juwel.
- Juwel 2: Im Wohnabteil patrouilliert ein Shy Guy vor einem verschiebbaren Block. Verschiebe den Block und gehe hinter ihn zum Juwel.
- Juwel 3: Im Lagerabteil versperren Ziegelblöcke den Fundort. Hole die Spitzhacke aus dem nächsten Raum und kehre sofort zurück, um die Wand aufzubrechen.
18 – Wingos Wachturm
- Juwel 1: Ziehe den blauen Griff unten rechts im Level. Er legt den Zugang zum ersten Juwel frei.
- Juwel 2: Auf halber Höhe des Turms darfst Du den Zugschalter vor dem Juwel noch nicht betätigen: Die veränderte Konstruktion würde den Zugang versperren. Hole zuerst das Juwel.
- Juwel 3: Nahe der Turmspitze verschiebt Wingos Wind eine Plattform mit Leiter. Warte die passende Stellung ab und benutze die Leiter zum Juwel.