Baby Mario über kurze Wolkenrampen führen
Zeichne unter Baby Mario einen leicht abfallenden Wolkenpfad, der seine Bewegung durch die nächste Münzreihe leitet. Halte die Linie kurz genug, dass Du sie an die folgenden Gegner anpassen kannst. Eine hohe geschlossene Wolkenwand hält ihn oft nur unnötig im selben Bereich fest. Im Luftabschnitt schützen drei Ballons Baby Mario; jeder gegnerische Kontakt kostet einen. Sind alle weg, endet der Versuch.
Kreise geeignete Gegner und Münzen mit dem Touchpen ein. Die entstehende Blase kannst Du greifen und in Baby Marios Richtung schleudern. Damit holst Du auch Beute, die außerhalb seiner sicheren Falllinie liegt. Zeichne den Kreis geschlossen, bevor Du die Blase verschiebst. Gegner mit Stacheln lassen sich nicht auf dieselbe Weise gefahrlos einfangen.
Yoshi springt durch Antippen
Am Boden läuft Yoshi von selbst. Tippe ihn an, damit er springt; weitere passend gesetzte Berührungen in der Luft verlängern den Flatterflug. Zum Eierschuss tippst Du dagegen auf den gewünschten Zielpunkt. Halte diese beiden Aktionen getrennt: Wer hektisch auf Yoshi statt auf den entfernten Gegner tippt, verbraucht Zeit mit einem unerwünschten Sprung.
Zeichne vor Abgründen eine flache Brücke oder eine kurze Rampe auf den nächsten festen Absatz. Prüfe auch die Landestelle. Bereits ein Gegnerkontakt am Boden beendet den Lauf, unabhängig davon, wie viele Ballons Baby Mario vorher behalten hat.
Früchte liefern Eier
Yoshi frisst Früchte, sobald sie nah genug vor ihm liegen. Bringe hohe Früchte in einer Blase zu ihm oder schieße sie von ihrem Platz. Ein Apfel gibt ein Ei, Bananen drei, eine Wassermelone fünf, Weintrauben zehn und eine Melone zwanzig. Die Farbe des Yoshis begrenzt, wie viele Eier Du gleichzeitig tragen kannst. Hole große Früchte möglichst, bevor der Vorrat leer ist.
Behalte nach einem Schuss die Flugbahn im Blick. Ein sauber gesetztes Ei kann mehrere Gegner oder Münzen in einer Reihe treffen und einen Bonus auslösen. Ein Dauerfeuer ohne Ziel lässt Dich dagegen vor den stacheligen Gegnern ohne notwendige Munition stehen.
Fehlgezeichnete Wolken entfernen
Durch Pusten ins DS-Mikrofon entfernst Du Deine gezeichneten Wolken. Benutze das, bevor Yoshi eine misslungene Rampe erreicht, und zeichne sofort den sicheren Ersatz. Beachte, dass auch andere noch benötigte Wolken verschwinden. Eine schon laufende Überquerung ist deshalb ein schlechter Moment zum vollständigen Löschen.
Du kannst nur eine begrenzte Wolkenmenge zeichnen. Werden neue Linien ergänzt, verschwinden ältere. Nutze diesen Effekt für gezielte Korrekturen, statt den ganzen Bildschirm mit Kreisen zu füllen. Für Linkshänder lässt sich YOSHIS RICHTUNG vor dem Lauf in den Optionen umstellen. Während des laufenden Versuchs bleibt die gewählte Laufrichtung fest.