Hole die sechs goldenen Münzen aus Tree Zone, Space Zone, Macro Zone, Pumpkin Zone, Mario Zone und Turtle Zone zurück. Erst damit öffnet sich Warios Schloss. Nach dem ersten Level kannst Du die Zonen in freier Reihenfolge besuchen. Die Lösung folgt einer Runde um die Insel und beschreibt auch die sechs geheimen Ausgänge und ihre Bonuslevel.
Diese Wege gelten für die ursprüngliche Game-Boy-Fassung von Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, einschließlich ihrer offiziellen Wiederveröffentlichungen. Mit A springst Du, mit gehaltenem B rennst Du; als Feuer-Mario schießt B Feuerbälle. Als großer Mario kannst Du beim Springen das Steuerkreuz nach unten halten, um Ziegel unter Dir zu zertrümmern. Hasen-Mario gleitet mit der Sprungtaste, kann diesen Drehsprung aber nicht ausführen.
Vor Warios Schloss: Sorge für ausreichend Leben. Bei einem Game Over gehen die eingesetzten goldenen Münzen verloren; Du musst die sechs Zonenbosse erneut besiegen. Ein verlorenes einzelnes Leben nimmt Dir die Münzen noch nicht weg. Achte außerdem auf Deine Verwandlung: Ein Pilz oder eine Karotte kann eine für den nächsten Geheimweg benötigte Feuerblume ersetzen.
Start und Aussichtskurs
Startlevel – Mushroom Stage
Gehe an den Gumbas vorbei nach rechts und hole den Pilz aus dem linken der beiden Fragezeichenblöcke nach dem ersten Koopa. In der nächsten betretbaren Röhre liegt ein Münzraum. Springe an den Piranha-Pflanzen vorbei, sobald sie sich zurückziehen. Der Stern vor der Mittelpunktglocke erlaubt Dir, mehrere Gegner hintereinander zu besiegen und dabei zusätzliche Leben zu verdienen.
Nach der Glocke bekommst Du eine Feuerblume. Die hellen Feuerblöcke lassen sich mit Feuerbällen auflösen; normale Ziegel unter Deinen Füßen zerstörst Du als großer Mario mit dem Drehsprung. Behalte am Ende die Ziegel vor der Tür als Aufstieg stehen und springe von ihnen zur Bonusglocke. Nach der ersten Zielankunft öffnet sich die Weltkarte.
Aussichtskurs – Scenic Stage
Der optionale Aussichtskurs liegt westlich von Warios Schloss und nordöstlich der Tree Zone. Die Kamera schiebt Dich durch den Abschnitt; bleibe deshalb nicht hinter einem Gegenstand zurück, der bereits aus dem Bild rutscht. Überquere die Gumba- und Paragumba-Gruppen in kleinen Sprungfolgen. Links neben einem einzelnen leeren Block ist ein Stern versteckt. Mit ihm kommst Du durch die folgende Gegnergruppe und kannst Leben sammeln. Am Ende genügt die Zieltür; eine goldene Zonenmünze gibt es hier nicht.
Tree Zone – Wurzeln, Baumkrone und Vogelboss
Die vorhandenen Karten der Tree Zone ergänzen die Wege durch die sechs Baumlevel.
Tree Zone 1 – Wurzelpfad
Wechsle zwischen dem Inneren der Wurzeln und dem Weg darüber. Gleich in der ersten Öffnung steckt links oben ein versteckter Sternblock. Benutze die Unverwundbarkeit gegen die Gegner, vermeide aber die spitzen Rücken der rollenden Gegner, sobald der Stern endet. Aus einem Fragezeichenblock vor der Mittelpunktglocke bekommst Du einen Pilz oder eine Feuerblume.
Hinter der Glocke lohnt sich der untere Abstecher für Münzen und ein weiteres Power-up. Am rechten Ende dieser Wurzel ist jedoch Schluss: Kehre ein Stück nach links zurück, steige wieder nach oben und folge dem äußeren Weg. Kurz vor dem Ziel führt eine Folge versteckter Blöcke über die Wurzeln. Lass die letzten Ziegel stehen und nutze sie zum Sprung auf die Bonusglocke.
Tree Zone 2 – Im Baumstamm und geheimer Ausgang
Im Baumsaft sinkst Du langsam ab; mit wiederholten Sprüngen hältst Du die Höhe und wechselst zwischen den Saftsäulen. Halte Abstand zu den Fischen und den Deckenstacheln. Nach der Mittelpunktglocke teilt sich die Strecke: Der tiefere Weg führt durch einen Bonusraum mit einer Karotte. Hole sie, um später den Geheimweg erreichen zu können.
Geheimer Ausgang: Kehre zur hohen Saftsäule und zum oberen Weg zurück. Behalte die Hasenverwandlung und nimm unterwegs keinen Pilz und keine Feuerblume mit. Beim Bombengegner und dem leeren Block neben der dünnen Saftsäule springst Du mit Anlauf vom linken Vorsprung nach rechts oben. Gleite bis zur hohen Kante und betritt die Röhre zur Geheimtür. Für den normalen Ausgang lässt Du Dich rechts aus der Saftsäule auf den Vorsprung fallen und kletterst über den Saft zur Bonusglocke. Der normale Abschluss öffnet die Blatt- und Bienenstockroute.
Tree Zone – Geheimes Pilzlevel
Nach der Geheimtür aus Tree Zone 2 führt Dich dieser Zusatzkurs über große Pilze. Springe über die Koopas und halte bei den Münzen genug Abstand zur Kante. Zwei Fragezeichenblöcke liefern zusätzliche Leben: einer über einem Pilz im mittleren Abschnitt, ein weiterer hoch über der letzten Wurzel. Am Ende steigst Du über die Pilze zur Tür. Der Abschluss lässt die Tree Zone erblühen. Kehre danach zu Level 2 zurück und benutze dort auch den normalen Ausgang, falls Du die beiden regulären Wege noch nicht geöffnet hast.
Tree Zone 3 – Bienenstock
Hole zu Beginn die Feuerblume und benutze die Röhre. Die Augen in den Waben kündigen Bienen an, die auch durch Wände fliegen. Beobachte ihre Richtung, statt blind in den nächsten Sprung zu gehen. Die großen Bienen an der Decke kannst Du nicht wie gewöhnliche Gegner mit einem Sprung beseitigen; laufe vorbei, wenn sie sich wieder nach oben bewegen.
Im Raum mit den drei Röhren führt die mittlere zu vielen Fragezeichenblöcken und einem Stern. Hole den Stern erst unmittelbar vor dem Rückweg, damit seine Wirkung für die nächste Gegnergruppe reicht. Nach dem Aufstieg zur Mittelpunktglocke führt die Strecke durch weitere Wabenräume nach rechts. Ein versteckter Block links vom oberen leeren Block kurz vor dem Ziel schafft den Aufstieg zur Bonusglocke.
Tree Zone 4 – Blattweg
Springe über die Blattplattformen und weiche den fliegenden Käfern aus. Schaue an Röhren erst nach oben: Manche Piranha-Pflanzen kommen aus ihrer Unterseite. Die Aufzüge bringen Dich abschnittsweise höher. Warte jeweils auf eine günstige Stellung und springe zur nächsten Blattgruppe, bevor Du weiter nach rechts gehst.
Im oberen Teil findest Du eine Karotte zwischen leeren Blöcken. Mit Hasen-Marios Gleiten erreichst Du auch die Münzen unter der Röhre. Die kleinen fallenden Plattformen solltest Du ohne Pause überqueren. Am Ende nimmt Dich ein beweglicher Aufzug zur Bonusglocke mit. Sowohl der Blattweg als auch der Bienenstock führen zum Vogelboss; für alle Level solltest Du beide abschließen.
Tree Zone 5 – Eulen und Vogelboss
Die Eulen dienen als fahrende Plattformen. Stelle Dich auf ihren Rücken und springe bei passender Höhe zum nächsten Vorsprung. Nach der Mittelpunktglocke kannst Du die obere Röhre für einen Bonusraum besuchen. Hebe den Stern im oberen rechten Block bis zum Schluss auf, damit Du ihn nach dem Verlassen des Raums für die letzten Paragumbas nutzen kannst.
Der große Vogel startet bei seinem Ei und fliegt zunächst nach rechts oben. Warte auf seinen tiefen, U-förmigen Anflug. Springe ihm dann auf den Kopf und lande wieder auf freiem Boden. Feuerbälle funktionieren ebenfalls, halten den Vogel aber kurz an: Passe Deinen nächsten Sprung an diese Verzögerung an. Nach dem Sieg bekommst Du die goldene Tree-Zone-Münze.
Space Zone – Zugang, Mond und Tatanga
Nilpferd-Level – Zugang zum Weltraum
Besuche das Nilpferd im Nordwesten der Karte. Berühre eine Blase aus seiner Nase und halte A, um darin aufzusteigen. Die Bewegung setzt leicht verzögert ein. Fliegende Fische und Stachelgegner können die Blase zerstören; beim Eintauchen ins Wasser geht sie ebenfalls verloren. Später im Level steht ein zweites Nilpferd bereit.
Halte Dich am Schluss mit einer Blase in der Luft und erreiche die obere Zieltür bei der Bonusglocke. Nur dieser Ausgang führt zur Space Zone. Die untere Tür bringt Dich zurück auf die normale Weltkarte. Falls Du die Space Zone zwischendurch verlässt, musst Du über das Nilpferd-Level erneut hinauf.
Space Zone 1 – Mond und geheimer Ausgang
Durch die schwächere Schwerkraft springst Du höher und fällst langsamer. Plane die Landung schon vor dem Absprung und halte Abstand zu den Stachelfeldern. Die schwebenden Gegner kreisen um die markierten Mondfelder; springe erst weiter, wenn ihre Bahn frei ist. An der Felsformation in Form einer zeigenden Hand liegen erhöhte Bonusblöcke.
Geheimer Ausgang: Suche hinter der Mittelpunktglocke im Hintergrund den Planeten mit Ring. Darunter und etwas links davon beginnt eine Treppe aus unsichtbaren Blöcken. Springe sie nach oben frei und folge den schwebenden Blockplattformen nach rechts bis zur hohen Geheimtür. Für den normalen Ausgang bleibst Du darunter und gehst zur Bonusglocke. Erst dieser normale Abschluss öffnet den Weg zum Sternenlevel.
Space Zone – Geheimer Sternenkurs
Dieser Kurs wird durch den hohen Ausgang auf dem Mond geöffnet. Bleibe möglichst auf den oberen Felsen, weil Du nach einem Sturz auf die tiefe Route nicht überall wieder hinaufkommst. Unter den einzelnen leeren Blöcken liegen Münzen und bei den drei eng stehenden Felssäulen auch zwei Zusatzleben. Die grimmig blickenden Sterne sind gefährliche Hindernisse, keine einsammelbaren Bonussterne. Gehe am Ende durch die Tür und kehre anschließend bei Bedarf auf den Mond zurück, um auch dessen normalen Ausgang abzuschließen.
Space Zone 2 – Sternenflug und Tatanga
Die Kamera bewegt sich selbstständig. Mit gehaltener Sprungtaste steigst Du auf; beim Loslassen sinkst Du. Steuere mit kurzen Eingaben durch die Sternengassen und halte Dich in den breiteren Lücken, statt jeder Münzreihe zu folgen. Die aufblasbaren Gegner sind im zusammengezogenen Zustand ungefährlich. Vor der Mittelpunktglocke liegen mehrere Reihen Fragezeichenblöcke: In der unteren Reihe wartet im letzten Block ein Unverwundbarkeitsstern. Nach dem letzten Sternenabschnitt endet die automatische Bewegung. Hole das Power-up vor der Bossröhre.
Tatanga schießt gebogene Strahlen und lässt Bomben fallen, die unter Dir einen senkrechten Angriff auslösen. Bleibe nicht dauerhaft vor seinem Raumschiff oder direkt über einer Bombe. Bei seinem tiefen Anflug springst Du von oben auf das Schiff. Nach der Landung weichst Du erst dem nächsten Geschoss aus und bereitest dann den nächsten Treffer vor. Der Sieg liefert die Space-Zone-Münze.
Macro Zone – Durch das riesige Haus
Macro Zone 1 – Ameisengänge und Geheimtür
Das Haus liegt im Norden der Insel. Nach der ersten Ameise führt eine Röhre hinunter in die engen Gänge. Warte auf freie Fahrwege der beweglichen Plattformen und ducke Dich unter niedrigen Stacheldecken. Die stacheltragenden Ameisen sind nur während ihrer ungefährlichen Phase von oben angreifbar. Eine Karotte hilft bei längeren Lücken; für den Geheimweg brauchst Du jedoch Feuer-Mario.
Geheimer Ausgang: Hole gegen Ende die Feuerblume und kehre nach links über die beiden beweglichen Plattformen zu den höheren Stufen zurück. Springe rechts über den Fragezeichenblöcken die versteckten Trittblöcke frei. Zerstöre von dort die beiden Feuerblöcke vor der Deckenröhre. Dahinter führt der Weg rechts zur Tür mit dem Stern. Für die normale Route gehst Du stattdessen unten weiter nach rechts zur Bonusglocke und öffnest den Weg zum Blumenbeet.
Macro Zone – Geheime Abkürzung
Der automatisch laufende Geheimkurs führt über kleine Plattformen, die nach dem Betreten absinken. Bleibe deshalb in Bewegung und springe früh genug auf die nächste Fläche. Die Feuerblume hilft bei den versperrten Bonuswegen. An der Ziegelsäule kannst Du als großer Mario mit einem Drehsprung nach unten zu Münzen und einem Zusatzleben gelangen; beginne diesen Abstecher sofort, bevor die Kamera Dich einklemmt. Zerstöre vor dem Ausgang nicht den einzelnen Feuerblock, den Du als Tritt brauchst. Der Abschluss öffnet eine Abkürzung direkt zum Dachboden. Für alle regulären Level kehrst Du zusätzlich zu Macro Zone 1 zurück und nimmst den normalen Ausgang.
Macro Zone 2 – Blumenbeet und Wasserwege
Laufe über die Töpfe und Tische und warte bei jeder Piranha-Pflanze auf ihren Rückzug. Nach der Röhre geht es ins Wasser. Die Karotte erleichtert die Sprünge zwischen den trockenen Vorsprüngen, während ein Stern im Abschnitt vor der Mittelpunktglocke den Weg durch die Gegner absichert.
Nach der Glocke schwimmst Du zwischen den Plattformen weiter und benutzt die Röhre nach oben. Im letzten Wasserabschnitt kannst Du links an der Wand eine Treppe aus unsichtbaren Blöcken aufdecken. Sie bringt Dich auf den erhöhten Münzweg; lasse Dich am rechten Ende entlang der Münzspur zur Bonusglocke fallen. Ohne diesen Abstecher erreichst Du das Ziel auch über die Ziegel und die fliehenden Fliegengegner.
Macro Zone 3 – Kamin
Die Förderbänder ziehen Dich abwechselnd zu Röhren und entgegen der Laufrichtung. Warte den Rückzug der Pflanzen ab und halte beim Absprung gegen die Bandrichtung genügend Anlauf. Wenn Du als Feuer-Mario eintrittst, kannst Du im unteren Nebenraum die Feuerblöcke vor einem Geldsack zerstören. Im Level selbst gibt es Karotten, aber keine neue Feuerblume für diesen Abstecher.
Nach der Mittelpunktglocke geht es zwischen Feuergruben weiter. Die Blöcke über den Münzpaaren bilden eine zusätzliche obere Route. Am Kaminende darfst Du nicht gerade nach unten in die Flammen fallen: Steige über die seitlichen Vorsprünge nach oben und weiche dem Koopa sowie dem Paragumba aus. Von der linken Kante oberhalb der Zieltür erreichst Du die Bonusglocke.
Macro Zone 4 – Dachboden und Ratte
Steige zwischen den Büchern nach rechts. Wenn ein Gegner ein aus dem Block kommendes Lebensherz stiehlt, hole es Dir zurück, ohne in die benachbarten Stacheln zu laufen. Die Förderbänder vor den Stachelwänden erfordern kurze kontrollierte Sprünge. Behalte am Schluss möglichst die Feuerblume für den Boss.
Die Ratte erscheint aus wechselnden Röhren, läuft über den Boden und klettert anschließend die Wand hoch. Warte ihren Lauf auf Bodenniveau ab und springe von oben auf sie; während des Wandaufstiegs ist ein Treffer riskant. Wenn sie an die Decke klettert, verlasse die Mitte, bevor sie von dort herunterfällt. Wiederhole die sicheren Bodentreffer oder verwende Feuerbälle. Nach ihrem Sieg erhältst Du die Macro-Zone-Münze.
Pumpkin Zone – Zwei geheime Ausgänge
Pumpkin Zone 1 – Fledermaushalle
Gehe an den maskierten Gegnern und Pflanzen vorbei und nutze die erste obere Röhre, um den Raum mit den blinkenden Blöcken zu erreichen. Die Geister verfolgen Dich nur, wenn Du ihnen den Rücken zudrehst. Drehe Dich auf den schmalen Plattformen regelmäßig zu ihnen, statt Dich in eine Ecke treiben zu lassen.
Nach der Mittelpunktglocke wechselst Du zwischen herunterfallenden Deckenstacheln und Pflanzenröhren hindurch nach rechts. Am geteilten Weg kannst Du unten Münzen holen und danach über die Treppe auf die obere Route zurückkehren. Kurz vor dem Ziel lässt eine Fledermaus durch einen Sprung auf ihren Kopf einen höheren Vorsprung mit einem Lebensherz erreichbar werden. Danach geht es zur Bonusglocke.
Pumpkin Zone 2 – Kloster und erster Geheimweg
Die schwebenden Zungengegner sind von unten gefährlich; ihre Oberseite kannst Du als Tritt benutzen. Überspringe die fliegenden Schirme oder triff sie von oben. Über den Dächern erreichst Du Münzen, der Hauptweg führt nach der Mittelpunktglocke durch eine Wasser- und Geisterpassage.
Geheimer Ausgang: Bleibe im letzten Abschnitt auf dem Boden, statt auf die Dächer zu springen. Gehe durch das rechte Wasserbecken unter den drei Zungengegnern hindurch. Bewege Dich dort am Grund, damit Du nicht in ihre Unterseite schwimmst. Am Ende versperren zwei Ziegel die Röhre: Zerbrich sie als großer Mario mit einem Drehsprung. Als Hasen-Mario musst Du vorher die Verwandlung verlieren, weil er diesen Sprung nicht beherrscht. Nimm unten die rechte Tür. Für den normalen Ausgang kehrst Du zurück und folgst der Dachroute nach rechts zur Bonusglocke.
Pumpkin Zone – Geheimes Level 1
Hole die Karotte aus dem ersten Fragezeichenblock. Springe mit Anlauf über die Lücken und halte A zum Gleiten. Über den Paragumbas kannst Du die Strecke verlängern: Lass die Sprungtaste am höchsten Punkt kurz los und beginne dann erneut zu gleiten. Hinter der Zieltür liegt noch eine optionale Gruppe Gumbas. Hole den Stern ganz rechts und laufe durch sie zurück, um zusätzliche Leben zu verdienen. Der Abschluss fügt dem Kürbis auf der Karte Augen hinzu. Öffne danach in Level 2 auch den normalen Weg, falls Du das noch nicht getan hast.
Pumpkin Zone 3 – Geisterhaus und zweiter Geheimweg
Hole früh die Karotte und behalte sie, wenn Du den geheimen Ausgang suchst. Unterwegs erreichst Du über die oberen Röhren Bonusräume. Die Feuerblume in einer der unteren Gruben ersetzt jedoch die Hasenverwandlung und ist deshalb für den Geheimweg ungeeignet. Hinter der Mittelpunktglocke überquerst Du den Stachelboden auf blinkenden Blöcken. Halte die Buu Huus mit Deiner Blickrichtung auf Abstand.
Geheimer Ausgang: Springe am Ende des Stachelabschnitts auf die rechte Ziegelwand. Bevor Du die Holzplattformen hinuntergehst, springst Du als Hasen-Mario mit Anlauf nach rechts und gleitest auf die hohe Plattform. Hinter zwei Geister-Gumbas liegt die Geheimtür. Für den normalen Abschluss steigst Du stattdessen über die Holzplattformen nach unten und springst an der Münzpfeil-Markierung zur Bonusglocke.
Pumpkin Zone – Geheimes Level 2
Dieser Bonuskurs verlangt die Feuerblume aus dem ersten Block. Löse die Feuerblöcke abschnittsweise auf: Mehrere enthalten Lebensherzen, die Du vor dem Herunterfallen auffangen solltest. Behalte unter Dir immer einen sicheren Standpunkt, bevor Du einen größeren Blockstapel beseitigst. Auf der langen Feuerblockbrücke liegen weitere Leben in einzelnen Blöcken. Du kannst sie hinter Dir auflösen, nachdem Du den jeweiligen Teil überquert hast.
Am Schluss zerstörst Du die seitlichen Feuerblöcke von den Pilzplattformen aus und gehst durch die geschaffenen Öffnungen. Der Abschluss lässt Geister über den Gräbern der Zone erscheinen. Die reguläre Route zur Hexe öffnest Du weiterhin über den normalen Ausgang des Geisterhauses.
Pumpkin Zone 4 – Hexenhaus
Gehe zwischen den Kesseln und den pendelnden Stachelkugeln nach rechts. Die Röhre im ersten Teil führt zu einem Bonusraum; kehre danach auf den Hauptweg zurück. Hinter der Mittelpunktglocke folgen Besen und Regale mit Gegnern. Springe nicht unkontrolliert unter die Decke und hole vor der Bossröhre nach Möglichkeit eine Feuerblume.
Die Hexe erscheint abwechselnd links und rechts. Manche Feuerbälle fliegen direkt auf Dich zu, andere entzünden einen Kessel: Dessen Deckel schießt kurz danach nach oben. Stehe deshalb nicht auf einem Deckel, unter dem bereits Feuer brennt. Greife die Hexe mit Feuerbällen an oder springe bei freier Decke auf ihren Kopf. Nach jedem Treffer landest Du zuerst sicher zwischen den Gefahren. Der Sieg bringt die Pumpkin-Zone-Münze.
Mario Zone – Zahnräder und Spielzeug
Mario Zone 1 – Zahnräder
Die große Mario-Figur steht im Osten der Weltkarte. Steige im ersten Level über die Zahnräder nach oben. Bleibe auf den beweglichen Rädern nicht länger als nötig, sonst tragen sie Dich in die Stacheln. Warte bei den Sägeblättern auf die Bewegung von Deinem Absprungpunkt weg und springe erst dann zum nächsten Rad.
Im mittleren Teil bekommst Du eine Karotte. Gleite damit über den Stachelboden zur Mittelpunktglocke. Später führen zusätzliche Zahnräder nach oben. Als Feuer-Mario kannst Du den seitlichen Weg durch Feuerblöcke für Münzen und ein Lebensherz öffnen; ohne Feuerblume folgst Du weiter den Rädern. Die letzte Karotte erleichtert den Gleitflug durch die Münzen zur Bonusglocke.
Mario Zone 2 – Gummibälle
Springe von Ball zu Ball und meide den Stachelboden dazwischen. Im unteren Röhrenraum sind zwischen vier Bällen im Hintergrund versteckte Blöcke mit Karotte und Stern. Hole die Karotte für die folgenden weiten Sprünge. Die auf Bällen reitenden Bären kannst Du von oben besiegen; ihr Ball bleibt danach als Transportmittel zurück.
Hinter der Mittelpunktglocke steigt die Strecke über mehrere Ballgruppen. Unter den vier oberen Abzweigen findest Du links einen Pilz, am dritten Weg eine Feuerblume und am vierten die besonders nützliche Karotte. Mit ihr gleitest Du über die letzten Stachelfelder bis zur Bonusglocke. Ohne Hasenverwandlung benutzt Du den zurückgelassenen Ball eines Bären.
Mario Zone 3 – Kräne und Förderbänder
Steige auf die an Ketten fahrenden Kugeln. Sobald eine Kugel blinkt, springst Du ab, bevor sie verschwindet. Überquere die Kanonenabschnitte nach einem abgefeuerten Kugelwilli und ducke Dich als großer Mario auf den Förderbändern unter den niedrigen Stacheln hindurch.
Nach der Mittelpunktglocke transportieren Kräne Dich über weitere Stachelgruben. Laufe rechtzeitig nach rechts aus dem Greifer, bevor er Dich über den Stacheln loslässt. Ein unterer Röhrenabstecher führt durch einen Kanonenraum zu einem Lebensherz. Für den Ausgang nimmst Du den letzten Kran; er stoppt vor der Bonusglocke, sodass Du den letzten Sprung selbst ausführen musst.
Mario Zone 4 – Bausteine und drei Schweinchen
Beobachte die um kleine Kugeln kreisenden Gegner, bevor Du auf ihre Standflächen springst. Nach den Kanonen führt die Treppe nach oben. Hinter der Mittelpunktglocke verlaufen Sägen ober- und unterhalb langer Plattformen: Entweder springst Du über sie oder gehst geduckt auf dem unteren Weg vorbei. Hole das Power-up nach diesem Abschnitt und gehe zur Bossröhre.
Die drei Schweinchen kämpfen nacheinander. Das erste rollt am Boden hin und her, das zweite springt niedrig, das dritte deutlich höher. Treffer beschleunigen jeweils ihre Bewegung. Springe deshalb nicht sofort hinterher, sondern warte auf eine neue berechenbare Annäherung und lande von oben auf dem Gegner. Feuerbälle sind ebenfalls möglich. Nach dem dritten Sieg bekommst Du die Mario-Zone-Münze.
Turtle Zone – Meer, Wrack und Wal
Turtle Zone 1 – Cheep-Cheep-Meer
Stelle Dich vor die große Schildkröte im Südosten der Karte; sie verschluckt Dich und öffnet damit den Zugang zur Zone. Schwimme zunächst zwischen den Felsen nach rechts und hole das Power-up auf der ersten Insel. Als Hasen-Mario kannst Du von dort einen hohen Inselweg mit Münzen und einem Lebensherz erreichen.
Unter Wasser sind besonders die Haie gefährlich. Feuerbälle beseitigen sie nicht. Warte am Grund oder ducke Dich als großer Mario, während sie über Dir vorbeiziehen. Aktiviere die Mittelpunktglocke erst, wenn die Bahn des nahen Hais frei ist. Im letzten Abschnitt erreichst Du die Bonusglocke mit einem Sprung aus dem Wasser. Anschließend führt der Hauptweg zum versunkenen Schiff.
Turtle Zone 2 – Versunkenes Schiff und Geheimtür
Schwimme durch das Wrack nach rechts und dann nach unten. Zwischen den Seeigeln und Kanonen suchst Du den freien Aufstieg zur Wasseroberfläche. Für den geheimen Ausgang springst Du von dort nach links oben. Der schmale Korridor ist nur als kleiner Mario passierbar. Schwimme durch die Röhre und halte Dich unter den auf- und abfahrenden Deckenstacheln. Hinter Seeigeln, Knochenfisch und Hai liegt die rechte Geheimtür.
Für den normalen Weg gehst Du an der ersten Wasseroberfläche nach rechts. Folge den Wasser- und Röhrenabschnitten bis zur Mittelpunktglocke. Nach dem letzten Röhrenlabyrinth steigen Plattformen Richtung Stacheldecke: Verlasse sie vor dem Einklemmen. Von der zweiten steigenden Plattform springst Du kurz vor ihrer höchsten Stellung mit Anlauf zur Bonusglocke. Der normale Ausgang öffnet den Weg zum Wal.
Turtle Zone – Geheimes Buchstabenlevel
Hole den Pilz und brich mit einem Drehsprung durch die Ziegel. Der große Schriftzug aus Blöcken und Münzen beginnt mit einem W. Im mittleren Ziegel des W steckt ein Lebensherz; mit den darunterliegenden Blöcken kannst Du den Buchstaben in ein M verwandeln. Die Feuerblume beseitigt später die Feuerblöcke im Weg. Für die Stachelgruben bei den letzten Buchstaben nimmst Du die Karotte und gleitest darüber. Der Abschluss weckt den Wal auf der Zonenkarte. Der reguläre Weg wird weiterhin durch den normalen Schiffsausgang geöffnet.
Turtle Zone 3 – Im Wal und Oktopus
Die weichen Plattformen im Wal lassen Dich langsam einsinken. Mit A bewegst Du Dich wieder nach oben. Steuere Deine Höhe so, dass Du weder die Rippen am Boden noch die von der Decke herabfahrenden Spitzen berührst. Nach der Mittelpunktglocke wechseln Wasserbecken und weiche Wände einander ab. Hole das letzte Power-up und betrete die Bossröhre.
Der große Oktopus erzeugt kleine Tintenfische. Ihre anfängliche horizontale Richtung hängt von Deiner Position beim Erscheinen ab; sie wechseln danach nicht einfach die Seite. Locke sie deshalb von Deinem nächsten Angriffsweg fort. Als großer Mario kannst Du Dich unter ihnen ducken, als kleiner Mario bleibt der Boden sicherer. Greife den großen Oktopus mit Kopfsprüngen oder Feuerbällen an und weiche zwischen den Treffern den kleinen Gegnern aus. Danach erhältst Du die Turtle-Zone-Münze.
Warios Schloss – Letzter Weg und Endkampf
Schlossparcours
Mit allen sechs Münzen öffnet sich das Tor in der Kartenmitte. Der Eingang ist von Süden aus erreichbar. Hole die Feuerblume und gehe erst nach einem Pendeldurchgang unter den schwingenden Kugeln vorbei. Überspringe die kleinen Feuerstatuen und die Lavastellen. Nach der nächsten Röhre gelangst Du zu den seitlich fahrenden Propellerplattformen. Ducke Dich unter den Wänden und springe vor Hindernissen auf die feste Kante, statt Dich von der Plattform wegdrücken zu lassen.
Im folgenden linkswärts führenden Raum aktivieren einzelne Bodensteine die Stampffäuste. Überspringe die Steine unter dem ersten und zweiten Fenster sowie unter der linken Hälfte des dritten. Überquere danach die zerfallenden Schädelplattformen ohne anzuhalten. Anschließend folgen Knochenaufzüge, die entweder absinken oder Dich zur Stacheldecke drücken: Springe früh weiter. Warte bei den herabfallenden Pfeilern auf den Wiederaufstieg. Besiege in den nächsten drei Räumen die hüpfenden Wario-Gesichter – zuerst eines, danach zweimal zwei – mit Kopfsprüngen. Hole vor dem Endkampf das Power-up. Im Schloss gibt es keinen Mittelpunkt; bei einem verlorenen Leben beginnt der Weg erneut.
Wario – Alle drei Kampfphasen
Wario rennt zunächst über den Boden und setzt zu schweren Sprüngen an. Sei selbst in der Luft, wenn er landet, damit Dich die Erschütterung nicht kurz bewegungsunfähig macht. Behalte zusätzlich die Kugel an der Decke im Blick: Sie fällt bei seinen Landungen herunter. Springe bei freiem Weg auf seinen Kopf, lande neben ihm und bereite den nächsten Treffer vor.
Nach der ersten Phase folgst Du ihm in den nächsten Raum und nimmst unterwegs die Karotte. Nun fliegt auch Wario mit Hasenohren. Benutze die Mario-Statue als erhöhte Absprungstelle und triff ihn von oben. Weiche weiterhin seinen Landungen und der fallenden Kugel aus.
Vor der letzten Phase solltest Du den Pilz auf dem Übergangsweg liegen lassen, wenn Du die Hasenverwandlung noch hast. Feuer-Wario schießt große Feuerbälle und springt. Die fallende Kugel und die lähmenden Bodenerschütterungen gehören hier nicht mehr zu seinem Angriffsmuster. Halte Dich im hohen linken Raumteil auf; unter der niedrigen rechten Decke lässt sich seine Flugbahn schlechter überspringen. Triff ihn wieder von oben, bis er aufgibt und Mario sein Schloss zurückbekommt.
Casino und zusätzliche Leben
In der Höhle östlich des Startlevels kannst Du gesammelte Münzen an Spielautomaten ausgeben. Es gibt mehrere Einsätze und unterschiedliche Chancen auf Leben oder Power-ups. Die Höhle gehört nicht zu den sechs Münz-Zonen und ersetzt keinen Bosskampf. Vor dem Schloss kannst Du außerdem die bereits geöffneten Bonuskurse oder leicht erreichbare Lebensherzen erneut besuchen. Behalte für Feuerblock-Geheimwege die Feuerblume und für hohe Gleitwege die Karotte, statt Dein benötigtes Power-up unterwegs versehentlich auszutauschen.
1 Lösungen und Tipps für dieses Spiel
Komplettlösung
1 BeiträgeKomplettlösung zu Super Mario Land 2.
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