Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Von am

Mario + Rabbids Kingdom Battle im Test – Wenn der Klempner zur Laserkanone greift

Gesamtwertung 7,5

Positiv

  • Wunderbare Grafik und Animationen
  • Neues Spielkonzept für das Super Mario Universum
  • Waffenvielfalt
  • viele verschiedene Fähigkeiten der Charaktere
  • Donkey Kong Adventure bietet eine umfangreiche Zusatzkampagne

Negativ

  • Mario und mindestens ein Rabbid müssen immer im Team bleiben
  • Kein Online-Modus
  • Einige längere Kampfabschnitte können sich zäh anfühlen

Bwaaaaaaaaah!

Die Rabbids sind in das Pilz-Königreich eingefallen und richten dort ein heilloses Durcheinander an. Was zunächst wie die Grundlage für ein einfaches Partyspiel klingt, entpuppt sich in Mario + Rabbids Kingdom Battle als erstaunlich taktisches Abenteuer. Statt auf Gumbas zu springen, ziehen Mario, Luigi, Peach und Yoshi mit futuristischen Waffen in rundenbasierte Gefechte.

Ubisoft verbindet dafür den Humor der Rabbids mit bekannten Figuren, Gegnern und Schauplätzen aus der Mario-Reihe. Das Ergebnis ist kein klassisches Jump ’n’ Run, sondern ein zugängliches Strategiespiel mit Deckungssystem, Talentbäumen und unterschiedlichen Teamkombinationen. Die bunte Gestaltung sollte dabei nicht täuschen: Spätestens in der zweiten Hälfte verlangt Kingdom Battle sorgfältige Planung und bestraft unüberlegte Angriffe.

Ein missglücktes Experiment

Eine junge Erfinderin arbeitet gemeinsam mit dem Roboter Beep-0 am sogenannten Supa-Fusionierer. Das Gerät kann zwei unterschiedliche Gegenstände miteinander verbinden. Kurz nachdem die Erfinderin den Raum verlassen hat, erscheinen die Rabbids mit ihrer zeitreisenden Waschmaschine und beginnen, mit der neuen Technik herumzuspielen.

Einer der Hasen setzt sich den Supa-Fusionierer auf und verschmilzt mit dem Gerät. Weitere Rabbids werden mit Gegenständen und Figuren aus dem Zimmer kombiniert. Als auch die Waschmaschine vom Experiment erfasst wird, öffnet sich ein Wirbel, der alle Beteiligten in das Pilz-Königreich befördert. Dort verändert der nun Spawny genannte Rabbid unbeabsichtigt Bewohner und Landschaften. Mario schließt sich deshalb mit Rabbid-Peach, Rabbid-Luigi und Beep-0 zusammen, um das entstandene Chaos zu beseitigen.

Die Geschichte bleibt leicht verständlich und lebt vor allem von ihren Zwischensequenzen. Beep-0 versucht, das Abenteuer halbwegs vernünftig zu kommentieren, während die Rabbids Toiletten ausprobieren, Selfies aufnehmen oder sich auf andere Weise zum Mittelpunkt jeder Szene machen.

Besonders Rabbid-Peach entwickelt durch ihre übertriebene Selbstinszenierung eine eigene Persönlichkeit. Die Mario-Figuren übernehmen eher die geradlinigen Heldenrollen, während ihre Rabbid-Gegenstücke für den Humor zuständig sind. Dadurch wirken die beiden Marken nicht einfach nebeneinandergestellt, sondern wie Bestandteile derselben verrückten Welt.

Das Schlachtfeld wird zum Spielplatz

Das Herzstück sind die rundenbasierten Kämpfe. Das Team besteht aus drei der insgesamt acht spielbaren Helden. Mario ist immer dabei, außerdem muss mindestens ein Rabbid ausgewählt werden. Luigi, Peach und Yoshi sowie ihre jeweiligen Rabbid-Versionen werden im Verlauf der vier Welten freigeschaltet.

Die Gefechte finden auf begrenzten, in Felder unterteilten Karten statt. Je nach Mission müssen alle Gegner ausgeschaltet, eine bestimmte Zone erreicht oder eine Begleitfigur sicher zum Ausgang geführt werden. Vor Beginn lässt sich das gesamte Schlachtfeld untersuchen. Positionen, Bewegungsreichweiten und Fähigkeiten der Gegner können dadurch in die eigene Planung einbezogen werden.

Jede Figur darf sich bewegen, eine Waffe einsetzen und besondere Fähigkeiten aktivieren. Hinter niedriger Deckung liegt die Trefferwahrscheinlichkeit bei 50 Prozent, hinter vollständiger Deckung kann ein direkter Schuss sein Ziel nicht erreichen. Völlig freie Gegner werden dagegen sicher getroffen. Das einfache System macht Risiken sofort verständlich und verhindert, dass die Gefechte durch unnötig komplizierte Berechnungen ausgebremst werden.

Die größte Stärke liegt in der Bewegung. Figuren können Gegner während ihres Laufwegs rammen und anschließend trotzdem hinter einer Deckung Schutz suchen. Steht ein Teammitglied in der Nähe, ist zusätzlich ein Teamsprung möglich. Dadurch lassen sich größere Entfernungen überwinden, erhöhte Positionen erreichen oder später sogar Stampfattacken ausführen.

Gelungene Runden bestehen deshalb häufig aus mehreren aufeinander abgestimmten Aktionen. Rabbid-Luigi schwächt einen Gegner mit einer Rammattacke, Mario springt über ihn auf eine erhöhte Plattform und Rabbid-Peach schickt eine ferngesteuerte Bombe hinter eine Deckung. Das Spiel belohnt nicht nur starke Waffen, sondern vor allem das geschickte Zusammenspiel der Figuren.

Die acht Helden erfüllen unterschiedliche Rollen. Luigi greift mit hoher Reichweite aus sicherer Entfernung an, hält selbst aber wenig aus. Rabbid-Mario verursacht mit seinen Nahkampfwaffen großen Flächenschaden. Rabbid-Peach kann das Team heilen, während Peach ihre Verbündeten schützt und Gegner mit einer Schrotflinte trifft. Dadurch lohnt es sich, die Gruppe an das jeweilige Schlachtfeld anzupassen.

Etwas unnötig ist die feste Bindung an Mario und mindestens einen Rabbid. Obwohl acht Figuren zur Verfügung stehen, lassen sich nicht alle denkbaren Dreiergruppen bilden. Gerade im späteren Spielverlauf schränkt diese Vorgabe das Experimentieren ein.

Waffen, Fähigkeiten und Statuseffekte

Für Münzen können neue Haupt- und Nebenwaffen gekauft werden. Dabei handelt es sich nicht nur um Kanonen. Zum Arsenal gehören unter anderem Scharfschützengewehre, Hämmer, Raketenwerfer, Granaten und kleine Laufbomben.

Viele Waffen besitzen einen sogenannten Super-Effekt. Honig hält Gegner an einer Position fest, Tinte verhindert den nächsten Waffenangriff und Feuer lässt getroffene Figuren unkontrolliert über das Spielfeld laufen. Weitere Effekte stoßen Gegner zurück, verwandeln sie vorübergehend in Stein oder übertragen einen Teil des verursachten Schadens als Heilung auf den Angreifer. Ein klassisches System aus Feuer-, Eis- und anderen elementaren Schwächen gibt es dagegen nicht.

Zusätzlich erhalten die Helden Kraftkugeln für ihre Talentbäume. Damit lassen sich Lebensenergie, Bewegungsreichweite, Rammangriffe und Spezialfähigkeiten verbessern. Investierte Kugeln können jederzeit neu verteilt werden. Das erleichtert es, verschiedene Strategien auszuprobieren oder das Team auf einen schwierigen Boss vorzubereiten.

Nach der zweiten Welt werden tatsächlich weniger komplett neue Grundmechaniken eingeführt. Der Anspruch steigt stattdessen durch stärkere Gegner, kompliziertere Karten und neue Kombinationen bereits bekannter Systeme. Das kann stellenweise für Wiederholungen sorgen, verhindert aber nicht, dass die Kämpfe bis zum Schluss taktisch interessant bleiben.

Bosse, Rätsel und Erkundung

Jede Welt enthält größere Zwischen- und Endgegner. Diese besitzen meist besondere Schutzmechanismen oder verlangen, dass die Umgebung richtig eingesetzt wird. Einfach nur auf den Boss zu schießen, reicht selten aus. Häufig müssen zunächst Deckungen zerstört, bestimmte Gegner angelockt oder Schwachstellen geöffnet werden.

Der Schwierigkeitsgrad steigt spürbar an. Wer Figuren, Waffen und Fähigkeiten nicht regelmäßig verbessert, kann in späteren Missionen schnell überfordert werden. Vor Kämpfen steht ein leichterer Modus zur Verfügung, der zusätzliche Lebensenergie gewährt. Eine automatische Erfolgsgarantie ist das jedoch nicht, da weiterhin sinnvoll positioniert und angegriffen werden muss.

Zwischen den Gefechten führt Beep-0 das Team durch vier linear aufgebaute Welten. Dort warten Schalter-, Block- und Röhrenrätsel sowie versteckte Truhen. Zu den Belohnungen gehören Kraftkugeln, neue Waffenmodelle, Musikstücke und Konzeptzeichnungen.

Die Rätsel bleiben überwiegend einfach und entwickeln sich nicht im selben Maß weiter wie das Kampfsystem. Dennoch sorgen sie für Erholung zwischen längeren Gefechten. Da Beep-0 später neue Fähigkeiten erhält, lohnt es sich außerdem, abgeschlossene Welten erneut zu besuchen. Geheime Kapitel und zusätzliche Herausforderungen können erst mit diesen Werkzeugen erreicht werden.

Ein Pilz-Königreich voller Rabbid-Chaos

Optisch verbindet Kingdom Battle bekannte Mario-Elemente mit den absurden Ideen der Rabbids. Toiletten wachsen aus dem Boden, Piranha-Pflanzen werden mit Hasen kombiniert und in einer Welt treffen Wüste und Eis direkt aufeinander. Trotz der vielen Albernheiten bleibt die Umgebung jederzeit gut lesbar.

Die Figuren sind ausdrucksstark animiert. Besonders vor und nach Bosskämpfen zeigt das Spiel aufwendige Sequenzen, die den körperlichen Humor der Rabbids wirkungsvoll einsetzen. Gleichzeitig bleiben Mario, Luigi, Peach und Yoshi ihren bekannten Eigenschaften treu.

Technisch läuft das Spiel überwiegend stabil. Seltene Einbrüche der Bildrate oder ungünstige Kameraperspektiven während spezieller Angriffsanimationen können auftreten, beeinflussen das rundenbasierte Spielgeschehen aber kaum. Im Handheld-Modus bleibt die Darstellung übersichtlich, auf dem Fernseher kommen die farbenfrohen Landschaften besser zur Geltung.

Der Soundtrack stammt von Grant Kirkhope und verbindet verspielte Melodien mit deutlich dramatischeren Kampfthemen. Bekannte Mario-Klänge werden nur vorsichtig eingestreut. Dadurch besitzt Kingdom Battle eine eigene musikalische Identität, ohne seine Herkunft zu vergessen.

Mehr als vier Welten

Für die Hauptkampagne sollten ungefähr 15 bis 20 Stunden eingeplant werden. Wer alle versteckten Bereiche besucht, perfekte Ergebnisse erreicht und die zusätzlichen Herausforderungen abschließt, wird deutlich länger beschäftigt. Pro Welt warten außerdem optionale Kampfaufgaben, die häufig wie kleine taktische Rätsel aufgebaut sind.

Der lokale Koop-Modus enthält eigene Karten, auf denen zwei Spieler jeweils zwei Figuren kontrollieren. Später wurde außerdem ein lokaler Versus-Modus ergänzt. Ein Online-Mehrspieler ist nicht vorhanden. Der Mehrspieler ist damit eine nette Ergänzung, ersetzt aber keine gemeinsam spielbare Kampagne.

Auch der Season Pass besteht nicht nur aus Waffen. Neben zusätzlichen Ausrüstungsgegenständen enthält er acht besonders schwere Herausforderungen, fünf weitere Koop-Karten und die umfangreiche Erweiterung Donkey Kong Adventure. Diese erzählt eine eigene Geschichte mit Donkey Kong, Rabbid-Peach und Rabbid-Cranky, vier neuen Umgebungen sowie mehr als einem Dutzend Gefechten.

Fazit

Mario + Rabbids Kingdom Battle ist eine ungewöhnliche, aber erstaunlich gut funktionierende Verbindung zweier Spielwelten. Der Humor der Rabbids trifft auf bekannte Mario-Figuren und ein Kampfsystem, das leicht zu verstehen ist, später aber anspruchsvolle Entscheidungen verlangt.

Rammangriffe, Teamsprünge, Deckungen und Spezialfähigkeiten greifen hervorragend ineinander. Die unterschiedlichen Helden sorgen dafür, dass viele Schlachtfelder auf mehrere Arten gelöst werden können. Besonders die Bosskämpfe und optionalen Herausforderungen zeigen, wie viel taktische Tiefe in dem zugänglichen Grundsystem steckt.

Schwächer fallen die einfachen Oberwelträtsel, die eingeschränkte Teamzusammenstellung und einzelne längere Kampfabschnitte aus. Auch der lokale Mehrspieler bleibt hinter den Möglichkeiten einer vollständigen Koop-Kampagne zurück. Der fehlende Online-Modus ist ebenfalls schade.

Wer ein klassisches Super-Mario-Jump-’n’-Run erwartet, ist hier falsch. Fans von rundenbasierter Strategie erhalten dagegen ein charmantes und überraschend forderndes Abenteuer, das sowohl Einsteiger als auch erfahrene Taktiker gut unterhält.

Bisher keine Kommentare.

Hinterlasse einen Kommentar

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Mariofans

Wir sind die größte deutschsprachige Super Mario Fanpage. Hier findest du alles, was du über den Klempner und seine Freunde wissen musst. Wir bieten umfangreiche Lösungen und die aktuellen Nachrichten über Super Mario. Nimm dir die Zeit und schau dich in Ruhe um.