Die Evolution von Videospielen


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Es fühlt sich fast so an, als ob die Spieleindustrie jedes Jahr die gleiche Erfolgsgeschichte durchläuft – Rekordumsätze, eine unergründliche Marktreichweite und die Frage, wohin der Markt noch wachsen kann. Dabei ist Gaming mit einem geschätzten Umsatz von 165 Milliarden US-Dollar im Jahr (Status 2020) bereits der am meist verdienende Mediensektor. Aber wie ist es dazu gekommen? Hier ein kurzer Überblick.

1970-1983: Die Ära vor dem Crash

Den Anfang machte Atari. Zwar wurden die ersten Videospiel-Prototypen bereits in den 1960er Jahren in verschiedenen Teilen der Welt entwickelt, aber es war Ataris Veröffentlichung von „Pong“ im Jahr 1972, die der Branche zu ihrem Durchbruch verhalf. Das Arcade-Tischtennisspiel war eine Sensation und zog spielfreudige Kunden und auch Unternehmen an, die begannen, ihre eigenen Versionen zu produzieren. Ebenso war es die Firma Atari, die 1975 die erste Heimkonsolenversion von Pong verkaufte und 1977 dann auch ihre eigene Heimkonsole „Atari 2600“ herausbrachte – die erste Konsole der Welt verkaufte sich mehr als eine Million Mal.

Aufgrund einer großen Flut von Pong-Nachahmern begann der Arcade-Markt ein wenig zu schrumpfen. Neues Leben bekam er 1978 durch die Veröffentlichung des Spiels „Space Invaders“. Plötzlich wurden überall Arcade-Automaten aufgestellt und neue Franchises wie „Pac-Man“ und „Donkey Kong“ sorgten für weiteres Wachstum. Tatsächlich hatte Super Mario sein Debut in „Donkey Kong“, wo er als Nebencharakter auftrat. Im Jahr 1982 erwirtschafteten Arcades bereits mehr Umsatz als die Musik- und Kinoindustrie.

1985-2000: Das Rennen um den technischen Fortschritt

Leider konnte die Spieleindustrie ihren extremen Erfolg nicht ohne weiteres fortführen. Denn in dem Bestreben aus dem vielversprechenden Heimkonsolen-Markt Kapital zu schlagen, lizenzierte Atari extrem hoch budgetierte Versionen von „Pac-Man“ und eine Spieladaption von „E.T. the Extra Terrestrial“. Dabei wurden die Produkte zu schnell und in sehr schlechter Qualität auf den Markt gebracht, sodass sie Atari Millionen an Rückgaben und noch mehr an Markenschäden kosteten. Und da auch andere Unternehmen versuchten, schnelles Geld zu verdienen, verursachten viele weitere schlechte Spiele und Konsolen den Abstieg in der gesamten Spielebranche.

Kurz darauf kamen die ersten PCs auf und der Gaming-Industrie wurde neues Leben eingehaucht. Dies war besonders der Veröffentlichung des „Commodore 64“ im Jahr 1982 zu verdanken.


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Jetzt begann die Ära des technologischen Wettlaufs: In den kommenden Jahren brachte Nintendo die Heimkonsole Nintendo Entertainment System (NES) heraus (in Japan auch bekannt als Famicom) und setzte auf qualitativ hochwertige Spiele und konsequentes Marketing, um den misstrauisch gewordenden Markt zurückzuerobern.
Dank Spielen wie „Duck Hunt“, „Excitebike“ und der 
Einführung von Super Mario Bros
. wurde der Konsolenmarkt extrem gefeiert. Mit Veröffentlichung des Game Boy und immer besserer Versionen des Super Nintendo Entertainment Systems versuchte Nintendo, seine Dominanz in der Spielebranche weiterhin fortzusetzen. Gleichzeitig tauchten immer mehr Konkurrenten auf, die sich mit ihren eigenen Spielen Marktanteile sichern wollten. So auch die Firma Sega mit ihrer „Sega Mega Drive-Konsole“.
Im Jahr 1994 brachte der Elektronikhersteller Sony dann die PlayStation heraus, die CD-ROMs anstelle von „Cartridges“ verwendete, um die Speicherkapazität für einzelne Spiele zu erhöhen. Die PlayStation ist übrigens die erste  Konsole der Geschichte, die mehr als 100 Millionen Mal verkauft wurde. Aber auch hier ruhte sich die Konkurrenz nicht aus: Mit der Xbox mischte Microsoft den Markt ordentlich auf und revolutionierte auch klassische PC-Spiele.

2001-Gegenwart: Der Online-Boom<

Durch den Aufstieg des Internets und Smartphones erlebte die Spieleindustrie ihren wohl größten Aufschwung: Sie wuchs von zehn Milliarden US-Dollar auf hunderte Milliarden weltweiten Umsatz pro Jahr. Grund dafür waren unter anderem Spiele-Abos und Freemium-Dienste. Im Jahr 2001 führte Microsoft dann die Online-Gaming-Plattform Xbox Live für eine monatliche Abonnementgebühr ein, die Spielern Zugang zu Multiplayer-Matchmaking und Voice-Chat-Diensten bot und schnell zu einem Must-Have für alle Gaming-Fans wurde.
Währenddessen erschloss die Firma Blizzard den Markt für „Massive Multiplayer Online“-Spiele (MMO): 2004 kam „World of Warcraft“ heraus und generierte mehr als 14 Millionen zahlende Abonnenten pro Monat.
Der Markt für mobile Spiele lief nur schleppend an, bis das iPhone von Apple und der App Store, dicht gefolgt vom Google Play Store für Android-Geräte alles änderte. Von „Candy Crush“ bis „Pokémon Go“ – es wurden immer mehr kostenlose und  kostenpflichtige App-Spiele entwickelt, die auf den Massenmarkt ausgerichtet waren. Mittlerweile ist die mobile Spielebranche 85 Milliarden US-Dollar und wird auch in den nächsten Jahren stetig wachsen.

Geschrieben von: Melvin

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