Man beginnt in der Ebene „Lobby“. Nach dem Eingang läuft man geradeaus über den roten, runden Teppich in den vor einem liegenden Raum. Dort betätigt man den Schalter in der Mitte, damit sich eine Luke öffnet. Rechts, vor dem Fenster ist Warp3. Jetzt geht man zurück zum roten Teppich und aktiviert erst mal auf den kleinen Erhebungen links Warp1 und rechts Warp2 (5 Bananen).
Jetzt geht man nach links, den Gang entlang, am Ende ist eine Tür (sie öffnet automatisch, wenn man nahe genug ist). Jetzt ist man in der Ebene „Production“. Man befindet sich im Maschinenraum, der aber noch stillgelegt ist. Man geht ungefähr einmal halb rum, dann kommt Warp4.
Jetzt geht man geradeaus in den „Storage Room“ (Tür öffnet automatisch). Man geht den Gang entlang, man kommt in den Raum, in dem Chunky gefangen ist. In der rechten, hinteren Ecke ist das 2. Warp1. Jetzt geht man daneben die drei Kisten hoch (1 Banane). Im Handstand läuft man das Rohr hoch (4 Bananen). Am Ende stampft man auf den Lanky-Schalter und Chunky ist befreit. Er hinerlässt in seinem Gefängnis eine goldene Banane.
Jetzt geht man vom Eingang des „Storage Rooms“ aus nach links. Vor den Kisten stampft man den Schalter ein, damit sich das Gitter rechts vom roten Teppich öffnet, dann geht man die Kisten hoch (3 Münzen). Man geht den Gang entlang (5 Bananen) und kommt zu Cranky und Candy, bei Cranky kauft man sich den „Kong Ballong“ (man kann auf Lanky-Platten gehen und dann kurzzeitig fliegen, Lanky wird in einen Ballon verwandelt).
Donkey:
Vom roten Teppich aus geht man nach links in den Gang (5 Bananen), die Luke runter (3 Münzen). Man geht den folgenden Gang entlang (6 Bananen) und geht in den „Storage Room“ (4 Bananen). In der Mitte ist eine Donkey-Platte, man wird in ein Fässer-Level katapultiert (20 Bananen). Am Ende des Fässer-Levels fliegt man durch einen Stern, der einen Hebel erscheinen lässt (bei der Donkey-Spielmaschine, man findet sie später).
Chunky:
Bei Warp1 sind 4 Münzen und 5 Bananen. Jetzt geht man in den „Storage Room“, läuft nach rechts und schlägt das Gitter mit dem „Primaten Punch“ ein. In dem folgenden Raum drückt man den Chunky-Schalter, ebenfalls mit dem „Primaten Punch“, jetzt beginnen die Plattformen sich zu heben und zu senken. Auf den Plattformen sind insgesamt 15 Bananen. Oben angekommen, stampft man die ?-Kiste kaputt, ein Schalter erscheint. Ihn stampft man ebenfalls ein und eine goldene Bananeerscheint. Man geht zurück in den „Storage Room“, vom Eingang aus geradeaus (da wo Tinys Blaupausenfeind ist), die Stange hoch (10 Bananen), oben um die Stange rum sind 5 Münzen.
Jetzt geht man zurück zum roten Teppich, nach rechts den Gang entlang, dort geht es zur Ebene „Testing“. An der Stange sind 10 Bananen, oben schwebt ein Ballon (10 Bananen). Man geht den Gang entlang und hinter der Tür nach links, die Stange am Ende des Ganges runter. Bei der Stange ist noch ein Ballon (10 Bananen). Dann kommt man zu Snides Hütte. Dort ist das 2. Warp3 (4 Münzen).
Jetzt geht vom roten Teppich aus nach rechts, die Stange hoch und den Gang entlang, dann in die „Testing Door“ und von da aus weiter nach rechts. Im folgenden Raum sieht man zuerst einen riesigen Würfel-Berg. In dem Raum läuft ein fetter Kremling rum, wenn man ihn besiegt, bekommt man eine Blaupause. Von Snide erhält man dafür eine goldene Banane. Wieder im dem Raum, wo man die Blaupause bekommen hat sind in den vier Nischen an zwei Wänden (mit Würfel hochfahren) 4 Münzen
Tiny:
Als erstes kauft man bei Cranky den „Wirbelwind“ (man kann im Sprung schweben, indem Tiny mit ihren Haaren um sich wirbelt). Man geht in den „Storage Room“ und geht geradeaus in den Raum. Dort sind 5 Münzen. Wenn man den fetten Kremling besiegt hat, bekommt man eineBlaupause. Wenn man sie zu Snide bringt, erhält man Tinys erste goldene Banane. Bei Snides Hütte fliegt auch ein Ballon (10 Bananen). 7 Bananen sind in den Gängen der „Testing“ Ebene.
Links vom Eingang (roter Teppich) aus geht man den Gang entlang, dann die Stange runter, auf halber Höhe sind in einer Nische mit Fenster zum Maschinenraum (10 Bananen). Unten sind 5 Münzen. Rechts vom roten Teppich aus sind im Gang 3 Bananen, jetzt geht man in die „Testing Door“ und weiter nach rechts in den Raum mit dem Würfel-Berg.
Geht man nach rechts, hoch auf den Würfel und den Gang weiter, so gelangt man zu Funky. Dort fliegt ein Ballon (10 Bananen). Dort ist auch Warp5. Jetzt geht man wieder in den Würfel-Berg-Raum zu den Kisten, die sich an einer Seite befinden. Man geht sie hoch (5 Bananen) und springt in das Klein-Fass. Man geht durch das kleine Loch in der Wand, den schmalen Gang entlang (5 Bananen). Im folgenden Raum stampft man den Schalter ein. Jetzt muss man auf die Symbole des drehenden Rades schießen, die auf der Tafel angezeigt werden. Schießt man daneben, muss man wieder von vorne anfangen. Hat man alles richtig getroffen, bekommt man eine goldene Banane und eine Bananenfee erscheint bei Funkys Laden.
Donkey:
Man geht in den Raum rechts von der „Testing Door“ (da, wo der Würfel-Berg ist). In dem Raum ist eine Tür, auf der R&D steht, dort geht man aber erst mal noch nicht rein. Rechts daneben, an der gleichen Wand, ist ein Gang, in den man nur kommt, wenn man mit einem Würfel hochfährt. Dort ist eine Bananenfee. Man geht den Gang entlang (5 Bananen). Im Raum, in den man jetzt kommt, sind in einer Ecke 4 Münzen, außerdem fliegt dort ein Ballon (10 Bananen). Stampft man auf den Schalter, erheben sich die Zahlen-Platten in der Mitte. Jetzt muss man die Zahlen der Reihe nach, von 1-16, in der vorgegebenen Zeit einstampfen, dann bekommt man eine goldene Banane. Man geht zurück in den Raum mit dem Würfel-Berg und geht die Treppe hoch (3 Münzen).
Diddy:
Als erstes geht man zu Cranky und kauft den „Primatensprung“ (man kann sich auf Diddy-Platten stellen und einen Riesen-Sprung vollführen). Man geht mit Diddy in den Würfel-Berg-Raum und geht zur Diddy-Platte, die vor dem Würfelberg ist. Dank der Platte kann man mit Diddys „Primatensprung“ den Berg erklimmen (insgesamt 25 Bananen), oben befindet sich ein Bonus-Fass.
Das Bonusspiel „Funkelnde Feen“ ist nicht weiter schwer, man muss nur die Krokodile mit Melonen abschießen, so dass insgesamt 6 Feen in der vorgegebenen Zeit passieren können (erinnert mich irgendwie an arme, kleine Weihnachtsbaumlichter, die von bösen Weihnachtsbaumlicht-Fressern daran gehindert wurden, den Weihnachtsbaum zu erleuchten 😉 ). Dafür erhält man eine goldene Banane. Jetzt geht man zu Funky (im Gang davor sind 3 Bananen). Auf dem Warp5 sind 5 Bananen. Bei der Stange, die zu Snides Hütte führt, sind 5 Münzen.
Lanky:
Auch mit Lanky geht man in den Würfel-Berg-Raum. Man geht erst hinter die Kisten (4 Münzen), dann geht man sie hoch. Etwas weiter rechts ist eine Lanky-Platte. Man verwandelt sich in einen Lanky-Ballon und schwebt so zu dem Bonus-Fass, das in der Luft etwas weiter geradeaus ist.
Das Bonusspiel „Bananen-Bandit“ ist sehr einfach, bei dem Spielautomat muss man nur 3x vier Bananen stoppen, schon bekommt man eine goldene Banane.
Diddy:
Jetzt geht man vom Würfel-Berg-Raum aus in die R&D-Tür. Unter der Stange sind 5 Münzen. Man geht die Stange hoch und geht in die Tür rein, jetzt befindet man sich in der Ebene „R&D“. Gleich am Anfang findet man das 2. Warp2. Man geht etwas weiter und die Leiter hoch, dann in den Gang, wo Diddys Musikplatte ist. Dort spielt sein Lied und gelangt in einen Raum mit drei Türen, auf denen jeweils eine Zahle steht. Erst schießt man noch auf die drei Ballons, die im Raum rumfliegen (30 Bananen), dann gibt man mit dem „Schimschu Rempler“ die jeweilige Tastenkombination der Türen ein (Schalter anrempeln), es kommen aus jeder Tür ein paar Feinde raus, wenn man sie alle besiegt hat, bekommt man eine goldene Banane. Wenn man aus der oberen R&D-Tür rausgeht, findet man noch 5 Münzenum das Rohr. Man lässt sich durch das Rohr fallen und läuft an dem Haus vorbei bis zum Diddy-Schalter. Den stampft man ein und die Lianen senken sich. Man kann nun zum Bonus-Fass schwingen. Das Spiel „Biber Butzemann“ ist nicht ganz so einfach, man muss alle Biber in der vorgegebenen Zeit in ein Loch in der Mitte des Raumes treiben, man selber ist ein Krokodil und darf nicht in das Loch fallen. Am besten drückt man die ganze Zeit B und rennt in immer kleiner werdenden Kreisen um die Biber, dann fallen die meisten in das Loch. Blöd ist die Zeitbegrenzung, aber nach ein paar Versuchen klappt es schon irgendwie. Dann bekommt man eine goldene Banane.
Lanky:
Um die Stange, die zur „R&D“ Ebene führt, sind 5 Münzen. Jetzt geht man auch mit Lanky in die „R&D“ Ebene. Auf dem Gitter sind 5 Bananen. Auf dem 2. Warp2 sind auch 5 Bananen. Jetzt geht man die Leiter hoch, oben sind im Halbkreis noch mal 5 Bananen. Hier läuft ein fetter Kremling rum, wenn man ihn besiegt, bekommt man die Blaupause (bei Snide dafür eine goldene Banane). Jetzt geht man zu Lankys Musikplatte rechts neben dem Eingang und spielt sein Lied. Man gelangt in einen Raum, indem ein buntes Riesen-Klavier steht. Man muss die Melodie nachspielen (Banjo-Kazooie lässt grüßen 😉 ) und bekommt bei Erfolg eine goldene Banane. In dem Raum fliegt auch noch ein Ballon (10 Bananen).
Tiny:
Auch mit Tiny geht es jetzt in die „R&D“ Ebene. Man geht in die Tür links neben dem Eingang durch den Gang (10 Bananen). Man springt in das Kleinfass und geht durch das Loch in der Wand. Man wird nun zu einem Autorennen herausgefordert, bei dem man 10 Münzen einsammeln und gewinnen muss. Hat man dies geschafft, winkt als Preis eine goldene Banane.
Donkey:
Mit Donkey geht man jetzt in den gleichen Raum, wo man eben mit Tiny war (da, wo das Kleinfass und das Autorennen sind). Dort findet man 3 Münzen. Man betätigt den Hebel und die Gitter am Boden des oberen Teils der „R&D“ Ebene öffnen sich. Jetzt geht man zu den geöffneten Gittern und stellt sich auf die Kamparena-Platte, die in einer Vertiefung ist. Man muss wie üblich alle Gegner besiegen und nicht von der Platte fallen. War man erfolgreich, bekommt man die KAMPKRONE. Jetzt geht man die obere R&D-Tür raus, vor dem Rohr fliegt ein Ballon (10 Bananen). Man lässt sich das Rohr runterfallen und kommt zu einem Haus. Man schießt auf den Kokos-Schalter neben dem Haus, und die Tür öffnet sich. Man geht ins Haus, dort sind 15 Bananen, man bekommt die BANANEN-MEDAILLE. Außerdem gibt es dort noch 1 Münze. Jetzt betätigt man den Hebel und die Maschinen im Maschinenraum fangen an, sich zu bewegen. Dafür erhält man eine goldene Banane. Jetzt geht man in den „Storage Room“ und in den Raum, wo Tinys Blaupause war, die Stange hoch und an der Abzweigung nach links. Man kommt in einen kleinen Raum, auf dem Tisch in der Mitte ist das 2. Warp5. Hier ist ein Donkey-Kong-Spielautomat. Wenn man den Hebel davor betätigt, kann man das ganz alte Dokey-Kong spielen (ähnlich wie die Game-Boy Version). Hier muss man dann immer nach oben laufen (zu Pauline, so hieß sie doch, oder?) nur im 4. Level muss man über alle gelben Teile laufen. Schafft man alle 4 Level, bekommt man zum Dank einegoldene Banane (und die ist verdient, das Spiel kostet Nerven und Zeit). Hehe, aber damit nicht genug. Betätigt man noch mal den Hebel vor dem Automaten kann man noch mal spielen, diesmal hat Donkey statt Pauline eine Nintendo-Münze unter dem Arm. Man muss noch mal alle vier Level durchspielen, alle sind ein bisschen schwerer geworden, wenn man keinen völligen Nervenzusammenbruch erleidet, schafft man es auch ein zweites Mal und kann die Nintendo-Münze sein Eigen nennen.
Chunky:
Als letztes muss nun auch Chunky in die „R&D“ Ebene. In der Vertiefung neben der ehmaligen Kampfarena-Platte-Vertiefung sind 4 Münzen. Jetzt geht man noch eine Leiter höher, zu Chunkys Musikplatte, man spielt sein Lied und schießt auf den Ballon (10 Bananen). Im Raum sind noch mal 10 Bananen. Jetzt bekommt man die BANANEN-MEDAILLE. Man schlägt auf den Schalter an der Schatzkiste und besiegt alle Spielzeuge, die aus ihr klettern. Am Schluss tut sich das Spielzeug zusammen und macht sich groß. Man muss jetzt in das Chunky-Fass springen, um auch groß zu werden und weiterkämpfen. Am Schluss bekommt man eine goldene Banane. Jetzt geht man noch mal in den „Storage Room“, in den Raum wo Tinys Blaupause war, die Stange hoch und geradeaus weiter bis zu dem Gitter. Das zerschlägt man mit dem „Primaten Punch“ und kommt in einen Raum mit einem Bonusfass. Bei dem Spiel „Alles oder nichts“ muss man 6 Münzen in einer Art Labyrinth einsammeln und zum Ziel laufen. Ist dies geschafft, bekommt man eine goldene Banane.
Tiny:
Man geht mit Tiny auch noch mal vom „Storage Room“ aus die Stange hoch, zu dem Raum, wo der Donkey-Spielautomat steht (2. Warp5). Dort sind 5 Bananen. Man springt ins Klein-Fass und geht durch den Gang, am Ende bekommt man eine goldene Banane. Jetzt geht man in die „Production“ Ebene, in den Maschinenraum. Man stampft auf den Tiny-Schalter und ein Bonusfass erscheint oben im Raum. Jetzt geht man zum Lanky-Schalte, mit einem Salto fahrende Plattform hoch, über das Fließband auf das Gitter. Jetzt vorsichtig über das schmale Rohr balancieren, auf der anderen Seite die Leiter hoch (Ballon, der neben der Leiter fliegt abschießen, 10 Bananen, man bekommt die BANANEN-MEDAILLE) und über die rollende Stange laufen (wenn sie nicht oder nur langsam rollt). Dann geht man die Gittertreppe hoch und wartet auf die fahrende Stange. Man springt auf sie drauf und bis zur anderen Seite des Raumes fahren, auf die Plattform abspringen, wo ein Wechselfass und das 2. Warp4 ist. Dort sind noch 4 Münzen. Jetzt geht man zurück zur Gittertreppe (mit der fahrenden Stange) und springt über die drei schwebenden Plattformen. Man geht die Fließbänder hoch (20 Bananen). Mit dem „Wirbelwind“-Sprung springt man weiter zu der Plattform, wo sich das Bonus-Fass befindet. Bei dem Spiel „Bananen Ballerei“ muss man mit Melonen 10x auf die Banane zielen, darf aber nicht die anderen Kongs treffen, sonst wird wieder ein Treffer abgezogen. Am Ende bekommt man eine goldene Banane. Jetzt springt man noch eine Plattform weiter (5 Bananen und 4 Münzen). Tiny hat jetzt alle Bananen dieser Welt.
Diddy:
Mit Diddy geht man erst mal zum 2. Warp5 (Donkey-Spielautomat), im Gang davor sind 5 Bananen, über dem 2. Warp5 noch mal 5 Bananen. Jetzt geht man in den Maschinenraum. Unten sind rundherum 12 Bananenverteilt, man bekommt die BANANEN-MEDAILLE. Man besiegt den fetten Kremling und bekommt eine Blaupause (bei Snide abgeben,goldene Banane).
Jetzt geht man zum Diddy-Schalter und stampft ihn ein. Eine goldene Banane erscheint oben. Man warpt sich mit dem Warp4 hoch und geht über die schwebenden Plattformen. Man geht nicht die Fließbänder hoch sondern läuft weiter über die rollenden Rohre (10 Bananen) und geht zur Diddy-Platte (5 Bananen). Mit dem „Primatensprung“ kann man diegoldene Banane holen.
Lanky:
Auch mit Lanky geht es jetzt in den Maschinenraum. Man stampft den Lanky-Schalter ein, es erscheint wieder eine goldene Banane oben im Raum. Man warpt sich mit Warp4 nach oben. Jetzt fährt man mit der Stange zu der Gittertreppe, auf der 15 Bananen liegen. Auf den schwebenden Plattformen sind 3 Münzen. Man läuft weiter, bei dem Tauschfass neben der Diddy-Platte ist ein Ballon (10 Bananen). Jetzt geht man im Handstand die Rohre hoch (25 Bananen), man bekommt dieBANANEN-MEDAILLE. Oben ist die goldene Banane.
Dann geht man noch bei dem 1. Warp4 geradeaus in die Maschine rein, dort sind 3 Münzen und ein Ballon (10 Bananen).
Donkey:
Man geht bei Warp4 im Maschinenraum in die Maschine rein und springt in das Unverwundbarkeits-Fass. Man geht unter den stampfenden Maschinen durch (15 Bananen), am Ende ist eine goldene Banane. Die letzten 10 Bananen bekommt man, wenn man auf den Ballon schießt, der vor Crankys Labor und Candys Laden fliegt.
Jetzt fehlt nur noch Donkeys Blaupause. Der fette Kremling ist auf einer Mini-Plattform, die man sieht, wenn man auf der Diddy-Platte steht. Also warpt man sich mit Warp4 nach oben, springt über die Plattformen, weiter über die rollenden Rohre bis zur Diddy-Platte. Am besten schießt man den fetten Kremling erst einmal kaputt und springt dann ganz schnell auf die Platte. Es kann sein, dass die Blaupause dann aber schon wieder verschwunden ist. Ist das der Fall, wartet man, bis der fette Kremling von selbst wieder erscheint und haut ihn ganz schnell kaputt (man selber sollte nicht getroffen werden, da die Plattform so klein ist, dass man sonst runterfällt). Bringt man die Blaupause zu Snide, bekommt man eine goldene Banane.
Chunky:
Zu guter Letzt muss jetzt noch Chunky in den Maschinenraum. Man stampft auf den Chunky-Schalter und eine goldene Banane erscheint zwischen den beiden fahrenden Stangen. Gleichzeitig beginnen 90s abzulaufen. Man sollte auf jeden Fall schon das 2. Warp4 aktiviert haben, weil dann kann man sich hochwarpen, auf die fahrende Stange springen und einfach zur Mitte laufen und die goldene Bananeeinsammeln. Tut man das ohne warpen, kann die Zeit etwas knapp werden, außerdem ist es auch nicht so toll mit dem etwas unbeweglichen Chunky über die dünnen Rohre zu balancieren.
Der Endgegner
Diesmal muss Tiny kämpfen. Dieser Feind ist etwas schwerer als die anderen, weil man hier ein bisschen mit Taktik arbeiten muss. Hat man die Tür betreten, findet man sich in einem Raum mit Quadraten auf dem Boden wieder. Läuft man auf das beleuchtete Quadrat, schießen die Quadrate aus dem Boden und werden zu Säulen. Eine springende Kiste mit einem Horror-Clown drin erscheint, das ist der Endfeind. Um ihn zu besiegen, muss Tiny auf jeden Fall schon den „Wirbelwind“ gekauft haben, da sie sonst nicht zwischen den Säulen hin- und herspringen kann. Der Clown bleibt zuerst in seiner Kiste und versucht, Tiny platt zu stampfen. Man muss also so schnell wie möglich zwischen den Plattformen hin- und herspringen. Am besten sucht man sich vier Säulen aus, die in einem Quadrat liegen und springt immer im Kreis auf diesen vier Säulen, da man die Kiste dann besser beobachten kann und die Kamera-Führung einigermaßen erträglich ist. Denn wenn man in einer Linie springt, dreht die Kamera ständig und man muss, um geradeaus zu springen, ständig die Richtung wechseln, und meistens fliegt man dann runter. Nach einiger Zeit stoppt die Kiste und der Clown erscheint, gleichzeitig je ein Schalter auf einer blauen und einer weißen Säule. Jetzt ist es wichtig, ob er auf einer blauen oder einer weißen Säule gestoppt hat. Denn man muss zu dem Schalter springen, der auf der gleichfarbigen Säule ist, wo der Clown gestoppt hat. Der Clown schießt mit Feuerbällen, deshalb sollte man, ohne zwischendurch zu stoppen zu dem Schalter springen, aber nicht diagonal, weil man dann meistens von einem Feuerball getroffen wird. Stampft man jetzt auf den Schalter, bekommt der Clown einen Stromstoß und zieht sich wieder in seine Kiste zurück. Stampft man auf den falschen Schalter, bekommt man selber einen Stromstoß und der Clown geht leer aus. Das ganze wiederholt sich jetzt noch zweimal, nur dass die Kiste immer etwas schneller wird. Fällt man zwischendurch runter, wird man von einer Plattform wieder hochgetragen, man verliert auch keine Energie, nur zählt das bisher Gesprungene nicht, man muss also noch mal von vorne springen. Die bisherigen Treffer bleiben aber erhalten. Nach dem dritten Treffer kann man die Vier-Säulen-Taktik nicht mehr anwenden, da die Kiste jetzt zu schnell ist. Man sucht sich jetzt zwei Säulen aus und springt immer hin und her. Man sollte schon losspringen, wenn die Kiste über einem ist, weil sie wirklich sehr schnell geworden ist. Nach einer Weile erscheinen wieder zwei Schalter, man muss wieder den richtigen einstampfen. Nach noch einer Wiederholung wird die Kiste unsichtbar, man sieht nur noch einen Glitzerstrahl. Man sucht sich wieder zwei Säulen aus und springt hin und her, auch wenn man die Kiste nicht sehen kann. Jetzt muss man nur aufpassen, wenn sie stoppt, da man sie ja nicht sieht. Man muss also immer den Glitzerstrahl im Auge behalten, wenn er plötzlich nicht mehr da ist, hat die Kiste gestoppt. Der Clown erscheint wieder (er ist sichtbar), zum letzten mal springt man zum richtigen Schalter und der Clown bekommt den letzten Stromstoß und ist besiegt. Man bekommt den dritten Schlüssel.