Kapitel 13

Noch einmal 10 Attacken-Fragmente

Mit der neuen Kraft kannst du dich auf dem Weg zum Schloss machen, denn nun kann die Barriere bezwungen werden. Am Schloss solltest du erst mal nach rechts und den blauen Para-Koopas folgen. Dort findest du unten einen kleinen Aufstieg, um auf den Gelände entlang zu gehen. Schnapp dir den blauen Panzer und hole die sieben Attacken-Fragmente aus der Box. Nun erscheinen die Koopas wieder, sie verlangen eine Bezahlung von 300 Münzen für die Fragmente, zum Dank zeigen sie dir, wo dir restlichen drei versteckt sind. Jedoch befinden sie sich in unsichtbaren Boxen. Gehe also auf dem Gelände nach links, wo sich das achte Attacken-Fragment befindet. Etwa in der Mitte des Feldes, auf der Hecke, ist es zu finden (siehe Bild). Springe nun hinten links von der Hecke runter und gehe nach oben. Jetzt musst du wieder nach ganz oben springen, so dass du am Ende dich zu den Vorsprung wirbeln kannst. Gehe durch den Turm nach rechts und haue dann Mario auf den Kopf. So passt er durch das Loch und kann im Schloss das neunte Attacken-Fragment holen, es ist auf dem mittleren Streifen. Verlasse wieder das Schloss und spring nun vom Gelände runter. In diesem Bereich musst du nun nach links zu einem Block gehen, zum Glück kannst du unten durch tauchen. Springe im nächsten Bereich nach oben und lasse Mario die Luft einatmen. Jetzt kannst du leicht zum letzten Attacken-Fragment gelangen, welches sich auf der Säule oben links befindet. Nun hast du die Spezialattacke „Sternmix“ freigeschaltet.

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Krankomat (Körper) 277 110 87 94 300 70
Krankomat (Kopf) 98 86 80 94 150 20
Finster-Krankwurf 140 91 128 49 350 60

Der Müll

Wenn du alle Attacken-Fragmente hast, dann gehe zum Eingang vom Schloss, du wirst merken, dass es dort nicht rein geht. Also gehe rechts weiter, an den Statuen vorbei und tauche unter den großen grauen Block, links, durch. Hinter dem Schloss musst du in den linken Turm gehen. Schlucke das Wasser und schieß es (Hammerschlag) auf das Feuer. Durch den Rauch entsteht ein Wirbel, den du nutzen musst, um weiter zu kommen. Evtl. vorher speichern, denn jetzt folgt der Kampf gegen Schrottbot. Dies ist wirklich ein zäher Broken und mit 1445 KP nicht gerade schnell besiegt. Es empfiehlt sich, die Kreisel-Röhre zu benutzen, denn ist er schnell besiegt. Schaffst du ein Exzellent, fügt es pro Angriff 200 Schadenspunkte zu. Die Grausen Tonnen müssen nicht unbedingt besiegt werden, sie können leicht mit dem Hammer zurück geschlagen werden. Bei der Attacke mit dem Felsen, solltest du auf die Felsen springen, um nicht ~80 KP zu verlieren.

Ist der Kampf gewonnen, erscheint Bowser wieder und du musst zurück in seinen Körper.

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Krankomat (Körper) 277 110 87 94 300 70
Krankomat (Kopf) 98 86 80 94 150 20
Finster-Krankwurf 140 91 128 49 350 60
Schrottbot 1445 120 89 48 6000 900
Grause Tonne 105 60 76 75 0 0

Einmal Ausruhen

Vom Röhrenbahnhof aus, geht es nun zum Hüftgelenk. Toadsworth hat sich diesen Raum schon zum entspannen aufgesucht. Bohre dich in die rote Stelle ein und hol dir eine Tasse Tee J. Denn ist warten angesagt. Nach etwa 5min hat sich das Problem von selbst gelöst, Bowsers Schmerzen sind verschwunden und, wie sollte es anders sein, er fühlt sich besser als vorher. Durch das Erlernen von Panzerball, kann Bowser nun weiche Wände erklimmen. Mit dieser Technik solltest du nach oben klettern und dort weiter nach einen Eingang suchen. Schnell wirst du merken, dass sich die Statuen in Ball-Form zerstören lassen, dadurch ist es möglich einen Teleporter zu entdecken. Wo der Teleporter ist, kannst du auch eine weiche Wand finden, klettere sie hoch, um ins Schloss zu gelangen. Bevor du dies tust, solltest du aber einmal kämpfen, um eine weitere Blockatze zu erhalten.

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Krankomat (Körper) 277 110 87 94 300 70
Krankomat (Kopf) 98 86 80 94 150 20
Finster-Krankwurf 140 91 128 49 350 60

Versteckspielen mit drei Schlüsseln

Im Schloss musst du erst mal solange nach links gehen, bis du auf die drei Schlüssel stößt.
Hierbei ist nur der blaue Schlüssel wichtig!
Zwei fliehen nach unten und einer nach links. Gehe als erstes nach unten, dort siehst du hinter den Statuen den blauen Schlüssel, suche ihn auf und er wird fliehen. Speichere erst mal und gehe danach nach rechts und im Anschluss nach unten, hier findest du den grünen Schlüssel, dieser ist schnell gefangen, wenn du ihn von links nach rechts in die Ecke jagst.
Hast du den grünen Schlüssel, kannst du wieder zum Speicherpunkt gehen und von dort aus die Verfolgung des blauen Schlüssel wieder aufnehmen. Dazu musst du erst nach links und dann nach unten (einfach dem Schlüssel folgen). Er versteckt sich wieder hinter Statuen, diesmal auf einer Erhöhung, gut zu erreichen mit dem Panzerball. Wieder flieht er, diesmal nach oben links. In einer kleinen Höhle, wieder auf einer Erhöhung, wartet er erneut hinter Statuen. Dies ist sein letzter Fluchtversuch. Jage ihn nach unten hinterher, bis er kurz vorm Ausgang zum Balkon steht. Schlage dich von links nach rechts rüber und der Schlüssel geht nach draußen. Mit dem Panzerball kannst du auch auf den Stacheln rollen. Tue dies und rolle gegen die Federkonstruktion. Die schleudert dich mit Schwung über die Rampe, direkt auf den Schlüssel, jetzt gehört er dir. Gehe zurück zum Ausgangspunkt und benutze den grünen Schlüssel.

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Hippoblockamus 183 247 130 25 580 80
Finster-Krankomat (Körper) 280 282 146 30 800 80
Finster-Krankomat (Kopf) 200 105 102 32 200 40
Finster-Krankomat II 280 294 157 35 800 80
Finster-Schatzfratz 360 235 120 58 640 100
Weck-omb 123 112 146 112 170 50
Finster Krank Guy 128 85 79 106 200 65
Finster Krank Bombe 316 312 110 43 0 0

Eine neue Spezialattacke

Hast du dies getan, geht es kurzzeitig links weiter, es fehlt noch der roten Schlüssel. Dieser befindet sich ganz links in einem Höhenlabyrinth. Jage ihn einfach einer zur nächsten Plattform, bis du ihn am Ende hast. Mit dem roten Schlüssel kannst du die Kameks befreien, die Bowser eine neue Spezialattacke bringen. Jetzt öffne auch die blaue Tür. Dahinter ist wieder eine Federkonstruktion. Rolle solange dagegen, bis Bowser auf Höhe der letzten Schraube ist (siehe Bild). Lasse das Steuerkreuz los und du landest direkt im Loch. Gehe hinein und speichere.

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Hippoblockamus 183 247 130 25 580 80
Finster-Krankomat (Körper) 280 282 146 30 800 80
Finster-Krankomat (Kopf) 200 105 102 32 200 40
Finster-Krankomat II 280 294 157 35 800 80
Finster-Schatzfratz 360 235 120 58 640 100
Weck-omb 123 112 146 112 170 50
Finster Krank Guy 128 85 79 106 200 65
Finster Krank Bombe 316 312 110 43 0 0

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