Kapitel 11

Die Panzerpresse

Ist Raupythia besiegt, gehe einfach in die Tür. Jetzt erscheint die Druckkammer, gehe nun dort rein. Nutze das Rohr, um nach oben zu gelangen. Mit dem Bohrer wirst du erstmal nichts erreichen, gehe nach rechts und ein kleiner Toad erscheint. Nachdem du mit ihm gesprochen hast, setze die Drehung rechts gegen den Knochen ein, der nun einen Nerv aktiviert. Mit dem Bohrer kannst du nun die drei Nerven betätigen. Das Ergebnis ist die Panzerpresse, mit der Bowser große Schalter aktivieren kann. Dies solltest du auch gleich im Raum tun, um den Turm verlassen zu können.


Back to the castle

Wenn du den Turm verlassen hast, musst du nach rechts gehen und dort den Schalter aktivieren. Ein Block erscheint und du kommst weiter nach rechts. Ein kleiner Vogel erzählt dir nun, dass das nächste Serum in Bowsers Festung ist. Wenn das Gespräch beendet ist, solltest du deine Reise fortsetzen, (gehe zuerst nach oben und mache dort den Weg frei, später ist es wichtig) du siehst rechts oben einen weiteren Schalter, den es gilt zu aktivieren. Gehe nun die Rampe hoch und setze auf dem Felsen mit dem Panzer, die Panzerpresse ein. Der Stein lässt Bowser nach oben springen. Oben gehst du wieder rechts weiter. Zerstöre die ganzen Blöcke mit der Panzerpresse und aktiviere dann den rosa Schalter. Im nächsten Abschnitt findest du einen Holzblock, wo ein Teleporter versteckt ist, (nutze ihn* um zum Ausgang vom Kap Bäucherchen zu gelangen. Gehe durch den Tunnel und du bist am Kariesstrand. Wenn du hier gegen einen Gegner kämpfst, findest du eine Blockatze. Verlasse den Kariesstrand Richtung Norden und gehe in den Grübchenwald. Wenn du nur geradeaus gehst, kommst du ganz schnell zur Fratzen-Prärie.) Auch hier musst du eigentlich nur wieder den Weg zum Eingang der Höhle finden. Bist du in der Höhle einmal speichern und zwei Abschnitte hoch gehen. Dort siehst du Holzplatten auf dem Boden, setzt du hier die Panzerpresse ein, landest du in einem geheimen Raum und kommst mit dem rechten Rohr schnell in Bowsers Festung.

*Nur notwendig wenn du noch nicht die Blockatze vom Kariesstrand hast

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Karies-Pokey 27 30 42 12 18 5
Alpbaum (Mit Beere) 95 52 45 24 35 10
Alpbaum (Ohne Beere) 95 46 36 18 30 8
Schatzfratz 147 57 58 21 40 15
Flora-Snifi 108 71 55 35 50 20
Lakitu-König 90 45 23 33 35 20

Ab in den Keller

Im Schloss musst du links am Theater vorbei und den pinken Schalter aktivieren. Im nächsten Abschnitt findest du oben rechts einen Teleporter! Gehe nun nach rechts und dann den Gang hoch. Am Ende des Ganges nach oben und dann nach rechts. Am Thron vorbei und runter. Auf dem Balkon findest du eine Statue, die es gilt runterzuschieben. Um das zu schaffen, musst du aber erst in die Kraftkammer der Beine gehen und dort abwechselnd auf die Nerven springen. Am Ende fällt die Statue runter, und der Weg zum Keller ist frei. Dort solltest du erstmal speichern. Danach gehe nach ganz links, bis zur grünen Stelle vor dem Rohr. Setze dort die Panzerpresse ein. Nun kannst du links weiter gehen, am Ende findest du im Käfig eingesperrt die Bob-omb Truppe. Gehe unten links weiter. Auf einem Weg erscheinen Bob-ombs die von links nach rechts laufen. Diese können übersprungen werden (Y). Am Ende kommst du an einem Speicherblock und Einkaufsblock an. Wieder musst du nach links weiter gehen, irgendwann kommst du zur Diätschaukel. Setze dort oft die Panzergranate ein, so das du ganz oben links aussteigen kannst. In dieses Abschnitt musst du in die Schatzkammer gehen. Wenn du den lilanen Schalter aktivierst, siehst du, auf welchen Platz du Kugeln kommen. Mit einem leichten Schlag fliegen sie ein Feld weit und mit einem starken Schlag (Steuerkreuz + X) fliegen sie zwei Felder weit. Hast du alles richtig gemacht, ist der Weg zur Schatzkammer frei.

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Gitterritter 183 215 93 44 340 55
Fieberblock 256 194 125 23 400 60

Riesen-Bowser #3

Du bist endlich in der Schatzkammer. Es fährt ein Zug mit alten Bekannten ein, welcher Bowser gegen einen Riesenfelsen schiebt. Dadurch ist Bowser kurz vor dem K.O. Es ist nun Mario & Luigis Aufgabe in die Kraftkammer des Schweifes zu gehen und erneut Adrenalin abzuschiesen. Ist das geschafft, wird Bowser riesig.

Jetzt kannst du es mit der Lok aufnehmen. Der Kampf ist nicht gerade einfach! Am ersten Bahnhof musst du den Krank-Express mit Feuer angreifen. Schaffe mind. ein Gut/Super. Jetzt erscheinen Kessel-Gumbas und ein Pilz. Klicke nur die Kessel-Gumbas an, um sie zu zertreten. Die zweite an diesem Bahnhof beginnt, tue wieder das selbe. Der Krank-Express fährt danach weiter zum zweiten Bahnhof, auch hier musst du den Zug wieder anzünden. Danach hält der Zug hinter einem Felsen, klicke ganz schnell auf diesen, um ihn zu zerstören. Die Fahrt geht wieder weiter. Diesmal stoppt der Zug in einem Berg und verwandelt sich. Bespucke den Berg zuerst mit Feuer, damit er brennt. Danach solltest du ihn einmal schlagen, damit er gegen den Stachelfelsen fliegt. Durch das Feuer verliert auch der Zug Energie. Bespucke alle Wolken, damit das Feuer nicht ausgeht. Ist der Berg besiegt, geht die Fahrt weiter. Es folgt erneut ein Stachelberg, den es gilt, schnell zu zerschlagen. Jetzt bist du beim vorletzten Bahnhof, feuer wieder auf den Zug! Das kleine Monster musst du schlagen, wenn die anderen beiden in einer Reihe stehen, damit sie den Zug weiter schwächen. Wiederhole dies auch am letzten Bahnhof. Wenn du gut warst, ist der Krank-Express zerstört.

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Krank-Express 885 294 130 30 3500 1000

Noch ein Kampf

Du gehst zurück in die Schatzkammer, doch leider hat Bowser den Code für den Tressor vergessen, so ist es Mario & Luigis Aufgabe, in die Erinnerungskammer zu gehen und Bowsers Gedächnis wieder aufzufrischen. Bist du mit dem Fahrstuhl runtergefahren, kannst du speichern. Von dem Sicherheits“programm“ werden sie leider als Virus erkannt und der Kampf gegen Memo-Mario und Memo-Luigi beginnt.
Als erstes solltest du dir Memo-Luigi vorknöpfen. Nach gut zwei Angriffen, zieht er sich zurück. Greife in der Zeit immer Memo-Mario an. Am besten macht sich das Trampolin und der Ball. Ist Memo-Mario besiegt, erscheint Memo-Luigi wieder und du kannst ihn besiegen. Evtl. schmeißt er Mario einen 1-Up Pilz zu und du musst Memo-Mario nochmal besiegen.
Hast du gewonnen, darfst du noch ein Puzzle lösen. Oben seht ihr, wie das Puzzle fertig aussehen muss.

Name KP Angriff Verteidigung Ges. Erf. Münzen
Memo-Mario 730 74 53 51 1500 350
Memo-Luigi 845 62 60 31 1500 350

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