Zirkus Lapislazuli

Paper Mario: Color Splash – Komplettlösung
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Betretet den Zirkus und geht zu den Shy Guys, mit denen ihr allesamt reden könnt. In der Nähe des Yoshi-Käfigs hüpft eine zerknüllte Papierkugel herum, die sich nach ein paar Schlägen als der Anführer der roten Retter-Toads entpuppt. Sprecht mit ihm, kehrt zurück nach Port Prisma und gebt den roten Retter-Toads im Gebiet zu eurer Rechten Bescheid, dass ihr den Anführer gefunden habt. Begebt euch erneut zum Zirkus und redet abermals mit dem Anführer. Daraufhin sollten sich alle 49 Retter-Toads melden, sofern ihr sie an den folgenden Orten gefunden habt:

Der 1. Toad befindet sich im ersten Wagon des Abendrot-Expresses und klebt an der rechten Tür.

Der 2. Toad liegt geknäult im zweiten Wagon des Abendrot Expresses hinter der dritten Tür.

Die Toads 3 bis 32 sind allesamt im dritten Wagon des Abendrot-Expresses in einem Koffer eingesperrt.

Der 33. Toad hängt im vierten Wagon des Abendrot-Expresses an der Decke.

Der 34. Toad steht im siebten Wagon des Abendrot-Expresses hinter der rechten Tür.

Der 35. Toad klebt im ersten Wagon des Abendrot-Expresses auf dem Dach.

Die Toads 36 bis 39 werden im sechsten Wagon des Abendrot-Expresses von ein paar Snifits bewacht.

Der 40. Toad wird im siebten Wagon des Abendrot-Expresses von einem Spike gefangen gehalten.

Der 41. Toad steht im zweiten Wagon des Abendrot-Expresses vor der ersten Tür.

Der 42. Toad sitzt im siebten Wagon des Abendrot-Expresses.

Der 43. Toad hängt im Vulkan Siena an einem Stalaktiten

Der 44. Toad trocknet sich im Vulkan Siena mit einem Riesenfön.

Der 45. Toad badet im Vulkan Siena in einem See.

Der 46. Toad wird im Achat-Theater von einem Bumerang werfenden Koopa in Schach gehalten.

Der 47. Toad wird im Achat-Theater von einem Flora Morgenstern als Kugelersatz missbraucht.

Der 48. Toad wird im Achat-Theater von einem akrobatischen Shy Guy festgehalten.

Der 49. Toad klebt in Port-Prisma in der Nähe des Treffpunktes der roten Retter-Toads an einer Wand und muss per Lupe größer gemacht werden.

Folgt den Retter-Toads und wartet die Zwischensequenz ab.


 

Verlasst das Zelt und kehrt zurück zum Käfig, der nun offen ist und in dem sich nur noch ein Yoshi aufhält. Geht an ihm vorbei, redet mit den Artisten und schnappt euch den 1-Up-Pilz, der sich im Fragezeichenblock befindet. Betretet den Hintereingang des Zirkuszeltes, geht ganz nach rechts und zieht am Seil. Quetscht die Discokugel aus, speichert ab und geht durch den Vorhang, wo euch eine Reihe von richtig schweren Kämpfen erwartet.

Bevor wir die einzelnen Gegner analysieren, ein grundlegender Hinweis: Die Yoshis, die ihr zuvor noch im Käfig gesehen habt, sind ausgebrochen und tauchen nun vereinzelt während eurer Züge auf. Genauer gesagt stellt sich ab und an einer der Yoshis vor euch und streckt seine Zunge aus, um eine eurer ausgewählten Karten zu klauen. Achtet am besten auf den Kopf des Tieres und blockt genau dann, wenn es ihn nach hinten neigt. So könnt ihr den Diebstahl ohne weitere Konsequenzen verhindern.

Nun zu euren Gegnern: Euer erster Kontrahent besteht aus acht Shy Guys, die gemeinsam auf einem Einrad balancieren. Ihr könnt die Burschen relativ einfach mit großen Sprungattacken oder Hüpfpuschen bezwingen. Gleichwohl ihr sie mit insgesamt zwölf Sprüngen erledigen könnt, solltet ihr auf Nummer sicher gehen und mindestens drei Karten ausspielen. Sollte nämlich am Ende eures Zuges auch nur ein Shy Guy überleben, dann wird kurzerhand jeder von euch geplättete Gegner ersetzt und euer ganzer Einsatz war umsonst. Simpler ausgedrückt: Ihr müsst das Team innerhalb von einem Zug eliminieren.

Im zweiten Kampf steht ihr zwei Dino-Rhinos und einem Dompteur gegenüber. Erstere profitieren von einer sehr hohen Ausdauer, weshalb ihr am besten ein paar eurer kräftigsten Hammer-, Feuer- oder Eisblumen-Karten einsetzt. Euer eigentliches Problem ist jedoch der Dompteur und zwar nicht, weil er besonders stark ist. Ganz im Gegenteil: Er ist derart schwach, weshalb er bereits nach einem Standardangriff verpufft. Dann jedoch werden die Dino-Rhinos wütend und richten mehr als doppelt so viel Schaden an wie zuvor.

Wie so oft in diesem Spiel löst der POW-Block dieses Dilemma: Benutzt ihn gleich im ersten Zug und wendet anschließend eure stärksten Angriffe an, um den Dino-Rhinos möglichst viel Schaden zuzufügen. Zwar wird dabei auch der Dompteur das Zeitliche segnen, jedoch taucht zu Beginn der nächsten Runde ein Nachfolger auf, der die Tiere beruhigt.

Als Nächstes müsst ihr gegen einen Käfer-Turm kämpfen, der aus drei Käfern und einem Pieks Guy besteht. Der Turm schreit auf den ersten Blick nach dem Einsatz von Hammer-Attacken, jedoch handelt es sich hierbei um eine Falle: Sobald ihr eine gewöhnliche Hammer-Karte einsetzt, verliert der Käfer-Turm seine Balance und der Pieks Guy fällt kopfüber auf euch. Ihr könnt das Missgeschick nur verhindern, wenn ihr eine K.-o.-Hammer-Karte ausspielt. Dann schlägt Mario nämlich seitlich, was den Turm nicht zum Wanken sondern zum Rotieren bringt.

Zum Glück geht es noch einfacher, wenn ihr abermals einen POW-Block opfert. Dann fällt der Turm komplett auseinander, der Pieks Guy sucht das Weite und die Käfer liegen euch allesamt auf dem Rücken. Danach ist es ein Leichtes, sie mit zwei oder drei weiteren Angriffs-Karten zu eliminieren.


Bosskampf: Lemmy Koopa

Zu guter Letzt fordern euch mehrere Trampolin Guys zum Kampf heraus. Genauer gesagt handelt es sich um einen 15-lagigen Shy Guy, der ununterbrochen Trampolin springt. Spielt zuerst eine eurer schwächsten (!) Hammer-Karte aus, um eure Gegner aus der Balance zu bringen. Danach hopst ihr mit den entsprechenden Sprung-Angriffen fünfzehn Mal auf sie, woraufhin ihr euch als Sieger küren dürft.

Speichert nach eurem Sieg ab und kehrt zurück nach Port Prisma, um neue Karten zu kaufen. Kleiner Tipp: Der nächste Kampf dauert recht lange, weshalb ihr euch zum Auffrischen eures Farbvorrates ein oder zwei 1-Up-Pilze leisten solltet. Geht wieder ins Zirkuszelt und springt mit dem Trampolin durch das Dach, wo der nächste Endgegner auf euch wartet.

Lemmy ist kein besonders starker, aber dafür ein nerviger Boss. Er zaubert nämlich in jeder Runde bis zu zwei Helfer herbei, die ihr stets als Erste aus dem Weg räumen müsst, bevor ihr überhaupt an euren eigentlichen Kontrahenten herankommt. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ihr kombiniert einen K.-o.-Hammer mit einem Seriensprung oder ihr opfert eine Dingens-Karte. Für Lemmy selbst kommen wiederum nur Sprungangriffe in Frage, weil ihr mit allen anderen Techniken an seinem Ball abprallt, auf dem er balanciert.

Die Angriffe eures Gegners sind immerhin relativ harmlos: Lemmy wird euch entweder rammen oder auf euch schießen. Aufpassen müsst ihr nur dann, wenn er plötzlich während eures Zuges ein Geschoss auf euch feuern will. Solltet ihr dieses nicht abblocken, dann verliert ihr eine eurer ausgewählten Karten!

Sobald Lemmy nur noch die Hälfte seiner Lebensenergie besitzt, tauscht er seinen Ball aus und fängt wie wild an zu rotieren. Ihr müsst nun innerhalb eines Zuges sowohl die Discokugel als auch den Eispickel einsetzen. Erstere sorgt dafür, dass Lemmy abgelenkt ist, und letztere zerstört seinen neuen Ball. Danach steht er hilflos vor euch und kapituliert in der Regel nach zwei Eis- oder Feuerblumen.

Der Lohn eurer Mühe ist der große grüne Farbstern, woraufhin der Brunnen in Port Prisma wieder komplett ist. Es entsteht zudem ein Regenbogen, der euch in den Himmel und zum letzten Level führt.

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